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Por trás do Board: Puerto Rico e Puerto Rico 1897

Tem Polêmica?

Rafael Carvalho por Rafael Carvalho
7 horas atrás
em Blog Nórdico, Board Games, Por trás do Board
Reading Time: 15 mins read
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Por trás do Board: Puerto Rico e Puerto Rico 1897
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Fala, povo! Eu sou o Rafa Carvalho trazendo mais um texto da série “Por trás do Board”, explorando como a temática de um jogo é amarrada em suas mecânicas.

No final da análise, vamos atribuir uma nota para essa amarração em uma escala que vai de 1 a 5, em que 1 é aquele jogo quase “abstrato”, e 5 é um jogo altamente imersivo em que você entra de cabeça naquele mundinho.

E os jogos de hoje são Puerto Rico e Puerto Rico 1897. Isso mesmo, dessa vez vamos analisar simultaneamente duas versões, esclarecendo as diferenças entre elas (e “polêmicas”) tanto na jogabilidade quanto na temática, mas antes de partirmos para a análise das mecânicas, cabe uma boa contextualização histórica sobre essa ilha localizada ao nordeste do Mar do Caribe, na região das Grandes Antilhas, e que é hoje um Estado Livre Associado (Commonwealth) dos Estados Unidos.

A primeira versão de Puerto Rico, de Andreas Seyfarth, foi lançada originalmente em 2002, pela Alea, chegando ao Brasil em 2015 pela Grow, e dizer que foi um sucesso é pouco para esse clássico, já que ele chegou ao top 1 do ranking BGG (Board Game Geek) em agosto de 2002, ficando lá até janeiro de 2009, o maior reinado na maior e mais importante plataforma de jogos de tabuleiro do mundo.

Puerto Rico foi considerado à época uma referência em design de Euro games, por motivos como a mecânica de seleção de papéis, que à época era bastante inovadora, trazendo a escolha de uma ação (como Colonizador, Prefeito ou Prospector) que na sequência poderia ser seguida pelos outros jogadores, além de trazer características como sorte “zero” e uma ótima relação de profundidade vs. simplicidade.

Porém, mesmo com todo o sucesso, o jogo sempre esteve em meio a algumas polêmicas relacionadas à temática e ao período histórico representado, um dos motivos que levaram à edição revisada, Puerto Rico 1897, publicada originalmente em 2022 pela Alea/Ravensburger, e que chegou ao Brasil em 2026 pela MeepleBR na versão “Special Edition”.

Na edição original, ambientada no período colonial espanhol, discos de madeira chamados de “colonos” chegam ao tabuleiro principal por meio de um navio, e são distribuídos entre plantações e edifícios dos jogadores.

Pelo contexto histórico, e pela forma como esses trabalhadores são representados na mecânica, esses “colonos” remetem diretamente ao tráfico transatlântico de escravizados.

Mas antes de entender mais sobre essa polêmica, bora aprofundar um pouco no contexto histórico representado em Puerto Rico, e o que mudou na edição “1897”.

 

  1. CONTEXTO HISTÓRICO

A então colônia de Porto Rico esteve sob domínio da Espanha entre 1493 e 1898, quando passou ao controle dos Estados Unidos, permanecendo como território norte-americano até hoje. Essa trajetória ajuda a compreender o contexto do jogo e a escolha do ano de 1897 para sua nova edição.

Durante duas décadas, Puerto Rico (fica combinado que sempre que eu usar “Puerto” me refiro ao jogo) recebeu críticas por suavizar o tema da escravidão caribenha em mecânicas de produção e comércio.

A colonização espanhola envolveu a escravização dos indígenas taínos e a chegada forçada de pessoas pelo tráfico transatlântico. A travessia e o trabalho eram marcados por condições desumanas, doenças, desnutrição e violência, causando inúmeras mortes.

A escravidão foi oficialmente abolida em 22 de março de 1873, ainda sob domínio espanhol, iniciando uma transformação social que antecedeu a mudança de soberania em 1898.

No final do século XIX, a luta de Cuba pela independência da Espanha mobilizou os Estados Unidos, que defendiam uma intervenção e buscavam proteger seus interesses comerciais ampliando sua influência no Caribe. Em 1898, a explosão do USS Maine, em Havana, intensificou as tensões que levaram à Guerra Hispano-Americana.

Durante o conflito, tropas norte-americanas invadiram Porto Rico, e, após a derrota espanhola, a assinatura do Tratado de Paris em dezembro de 1898 transferiu a ilha aos Estados Unidos e encerrou o domínio espanhol sobre Cuba. Enquanto Cuba se tornou formalmente independente em 1902, sob forte influência norte-americana, Porto Rico permaneceu sob controle dos EUA.

Aqui vão mais algumas curiosidades que não pude deixar de fora, pois, ainda que ocorridas pós-período retratado no jogo, ajudam a entender a história da ilha.

A primeira é que, em 1917, a Lei Jones–Shafroth concedeu cidadania norte-americana aos porto-riquenhos, o que, “coincidentemente” no mesmo ano, permitiu o recrutamento e convocação de seu povo para a Primeira Guerra Mundial, mas ainda não concedendo à ilha o status de um estado dos EUA.

A autonomia interna de Porto Rico até avançou com a Lei 600, de 1950, que autorizou uma Constituição própria, entrando em vigor em 1952 e estabelecendo o Estado Livre Associado de Porto Rico: autogoverno sob soberania norte-americana (em independência ou integração como estado).

Uma outra curiosidade é que hoje há mais porto-riquenhos vivendo nos EUA do que na própria ilha, a menor das Grandes Antilhas, conjunto que também inclui Cuba, Jamaica, Haiti e República Dominicana.

 

1.1 A Grande Mudança: Puerto Rico 1897

Diante das críticas à representação histórica do jogo original, a editora Alea/Ravensburger lançou Puerto Rico 1897, reformulando sua ambientação.

A nova edição se passa após a abolição da escravidão e no ano em que a ilha recebeu sua primeira Carta de Autonomia da Espanha.

Em vez de colonizadores espanhóis, os jogadores assumem o papel de fazendeiros porto-riquenhos que desenvolvem a economia local. Os discos marrons da versão original dão lugar a miniaturas que representam cidadãos e trabalhadores livres.

Consultores de história porto-riquenha também contribuíram para a revisão da arte, das construções e do manual, buscando uma representação mais respeitosa.

A escolha de 1897, porém, traz uma ironia histórica: a esperança de maior autonomia seria interrompida já em julho de 1898, com a invasão norte-americana e a posterior transferência da ilha para outra potência.

 

  1. MECÂNICA VERSUS TEMÁTICA

Agora que você sabe um pouco mais sobre a história da ilha de Puerto Rico, vamos para a análise das mecânicas, incluindo as pequenas diferenças entre a versão original e a “1897”.

Em Puerto Rico, as mecânicas centrais giram em torno da alocação de trabalhadores, gestão de recursos e, seleção de papéis com ações compartilhadas, que é a mecânica principal do jogo, e vai fundamentar nossos tópicos de análise.

A cada rodada, o jogador da vez escolhe um personagem disponível e executa a sua respectiva ação com um bônus exclusivo; em seguida, todos os outros jogadores na mesa realizam a mesma ação, mas sem o bônus.

O objetivo é coordenar essa escolha para maximizar a própria eficiência no tabuleiro individual, enquanto se tenta minimizar os ganhos dos adversários na corrida para despachar mercadorias e pontuar.

 

2.1 Colono ou Cultivador

Este é o papel que inicia o ciclo agrícola, pois permite que os jogadores comprem novas peças de cultivo para a área do seu tabuleiro individual chamada de “campo”, podendo ser uma ficha do tipo “propriedade”, incluindo Milho, Fruta (índigo na versão original), Açúcar, Tabaco, Café e Pedreira.

Essa ação, chamada de “Colono” no clássico de 2002, passou ao termo “Cultivador” na versão 1897, deslocando o foco para o planejamento de produtores locais, já que o termo original poderia ser relacionado de forma mais direta com a formação de latifúndios e exploração espanhola.

 

2.1.1 Recursos

Para falar sobre os recursos e sua representatividade, comecemos pelo índigo, recurso substituído pelas frutas na versão mais nova do jogo (se você jogou com certeza em algum momento ficou se perguntando o que diabos seria um “índigo”).

Extraído principalmente de plantas do gênero Indigofera, índigo é um corante natural de azul profundo, e foi uma das mercadorias mais valiosas do comércio global, conhecido como “ouro azul”.

Em Porto Rico, foi um pilar da economia colonial antes da ascensão da cana-de-açúcar, diferentemente de outras ilhas caribenhas, que se concentraram no açúcar desde cedo.

O cultivo do índigo, porém, exigia muita mão de obra e era extremamente insalubre, devido aos gases da fermentação e à proliferação de insetos nos tanques.

Seu declínio ocorreu diante da concorrência da Guatemala e da Venezuela, que produziam corante de qualidade superior ou em maior escala, e da Real Cédula de Gracias (1815), um decreto da Coroa espanhola que buscou desenvolver a economia de Porto Rico dando maior incentivo à produção de açúcar e o café.

Logo, foi um acerto temático da versão 1897 substituir o índigo pelas frutas, e, no geral, pode-se dizer que os recursos do jogo acertam ao representar o período de transformação de Porto Rico, de posto militar estratégico em potência agrícola.

Na segunda metade do século XIX, o café, cultivado nas montanhas e exportado sobretudo para a Europa, liderou a economia exportadora, impulsionando a infraestrutura do interior e a ascensão de uma elite local.

O açúcar, base histórica da economia e grande empregador nas planícies costeiras, manteve sua importância apesar das dificuldades após a abolição da escravidão e da concorrência europeia, modernizando-se com grandes usinas mecanizadas.

Já o tabaco, cultivado por pequenos agricultores e importante para a classe média agrícola e a manufatura urbana, abastecia as exportações e a crescente indústria de charutos.

Por fim, o milho sustentava a alimentação e a subsistência rural, sem peso na balança comercial, enquanto frutas como bananas, laranjas e abacaxis abasteciam principalmente o mercado interno, com participação modesta no comércio externo, mas ganharam espaço nas exportações para os EUA após 1898.

Mas, além dos campos para cultivo, no jogo temos também a opção de adquirir pedreiras (apenas para quem seleciona a ação), que em prática forneciam calcário e outras pedras para estradas, fortificações e obras urbanas, acompanhando a expansão da infraestrutura, e na mecânica irá fornecer desconto na ação de Construtor que veremos a seguir.

 

2.2 Construtor

Na ação do Construtor, cada jogador pode pagar para construir um edifício disponível em sua cidade; quem escolheu o papel recebe um desconto de uma moeda, além dos descontos das pedreiras.

Os edifícios permitem processar recursos ou concedem benefícios quando ocupados por trabalhadores. Com a revisão temática em Puerto Rico 1897, alguns nomes e representações edifícios foram alterados — como a Universidade, que passou a ser Escola — para adequá-los ao período, sem mudar a mecânica básica dessa ação.

Esta ação tem boa conexão temática ao relacionar investimento, disponibilidade de materiais e trabalho: as pedreiras barateiam as obras, pois dão recursos para sua construção, e os edifícios não tem seu efeito ativado até terem trabalhadores alocados.

Outro destaque fica por conta da relação do Edifício com seu efeito no jogo. Por exemplo, temos o Mercado Grande, que melhora a ação de Comerciante, permitindo que o proprietário ganhe 2 moedas a mais, e o Cais, que permite ao proprietário ter uma ficha de Navio Particular para ser usada na ação do Capitão.

Por outro lado, construir instantaneamente apenas com moedas simplifica os custos e o tempo envolvido, enquanto alguns benefícios servem mais ao equilíbrio do jogo do que à representação histórica, sendo difícil inferir uma relação mais direta de temática x mecânica, como no exemplo o Hospital, que, na fase do Cultivador, permite que a propriedade adquirida venha já com um trabalhador da reserva.

 

2.3 Prefeito ou Recrutador (mais um pouco sobre a polêmica)

Agora que temos propriedades no campo e edifícios, precisamos de trabalhadores para colocar os motores para funcionar.

Esta ação gerencia o fluxo de força de trabalho, trazendo novas peças para o tabuleiro do jogador que devem ser distribuídas estrategicamente para ativar os campos e edifícios.

Como já vimos um pouco, na versão original, o Prefeito permitia o recrutamento de marcadores de madeira (colonos), que chegam de navio e são enviados para a lavoura, fluxo que mimetiza o tráfico transatlântico de escravizados.

Com a reformulação de 1897, o papel assume a figura do Recrutador, que contrata trabalhadores a partir da Agência de Empregos, mecanicamente a mesma ação, porém modificando como essa dinâmica é apresentada.

De qualquer forma, em ambas as versões podemos avaliar esse papel como tendo um efeito bem direto, e, independente do tema sensível, alinhado aos diferentes períodos representados.

2.3.3 Um contraponto

Para termos também um contraponto sobre o tema dos colonos, vou fazer uso do resumo de uma fala que encontrei no BGG durante as pesquisas, do usuário “A Cowan”, em resposta a um outro usuário que criticou duramente esse ponto, e deixo aqui também o link para o “debate” na íntegra para quem tiver interesse.

A Cowan (tradução livre): “Fiquei tentado a dizer “é só um jogo” quando ouvi seus comentários pela primeira vez, mas depois percebi que definitivamente não é. É que você está projetando coisas diferentes nele do que eu. Você está projetando ideologia política. Eu estou projetando nostalgia.

Essas coisas não são inerentemente excludentes, mas você está completamente enganado ao presumir que eu também terei uma experiência política. Eu mesmo estudei história de Porto Rico na faculdade e estou muito ciente de sua complexa hierarquia social. Nunca considerei o jogo de tabuleiro Puerto Rico uma representação precisa do Porto Rico real, econômica ou socialmente.

E acho que meus amigos ou familiares também nunca o tenham considerado assim. Estou bastante confiante de que o “perigo” de que você fala não existe, nem na minha experiência pessoal, nem em qualquer evidência empírica que possa ser coletada. Não acho que as pessoas sejam burras.

Quem joga Puerto Rico não assume automaticamente que se trata de uma lição precisa da história porto-riquenha, pelo mesmo motivo que quem usa mapas 2D não assume automaticamente que a Terra é plana. Puerto Rico não foi concebido para ser uma simulação histórica rigorosa, mas sim uma simulação de decisões de investimento e negócios muito simplistas. E acho que a grande maioria das pessoas entende isso intuitivamente”.

 

2.4 Produtor

Agora que já temos o campo e os trabalhadores, é a hora de produzir!

Para essa produção, ambas as versões compartilham a regra de que o jogador só recebe o recurso físico se tiver um trabalhador operando o campo e outro ativo na fábrica correspondente (com exceção do milho, que produz diretamente do campo).

Tematicamente, exigir uma fábrica além do campo é um bom acerto de Puerto Rico, pois diferencia o cultivo da transformação da colheita em mercadoria: não basta colher cana para obter açúcar, assim como o café precisa ser beneficiado, o tabaco preparado e o índigo extraído das plantas.

Já o milho faz sentido como exceção porque pode ser comercializado em grãos, após um preparo mais simples na própria propriedade, sem depender de uma fábrica especializada. Isso não significa ausência de trabalho após a colheita, mas uma cadeia produtiva mais curta, bem traduzida pela mecânica.

Porém fica uma pequena ressalva sobre a mecânica, já que na versão 1897 também é exigido um depósito para produzir frutas (que substituíram o índigo), o que é menos convincente tematicamente, já que as frutas poderiam facilmente seguir a lógica do milho. A diferença parece preservar mais a mecânica do índigo, substituído pelas frutas, do que representar uma necessidade histórica.

 

2.5 Comerciante ou Negociante

Esta ação serve para vender uma mercadoria à Casa de Comércio – mercado municipal ou comércio local – em troca de dobrões, respeitando a restrição de que o local nunca aceita produtos repetidos na mesma rodada (exceto se você possuir o edifício “Escritório”).

Aqui não consegui identificar impacto temático na mudança do termo “Comerciante” para Negociante, mas tematicamente a ação de destaca pela mecânica de rejeitar produtos iguais na venda (até que o mercado esteja cheio e seja feito o refresh), o que representa a lei natural da oferta e procura dentro de um mercado interno livre e autônomo.

Quanto à hierarquia dos preços de venda no jogo — café, tabaco, açúcar, frutas/índigo e milho —, ela dialoga com o contexto histórico desses, mas não necessariamente reproduz exatamente esse contexto.

Embora destaque o café e atribua menor valor às culturas de consumo local, inverte a posição do açúcar e do tabaco em relação à importância econômica histórico, claro, tendo como base as pesquisas realizadas para este texto. Ainda assim, trata-se de uma representação válida, porém simplificada das commodities agrícolas produzidas na ilha, e não de uma correspondência histórica exata.

 

2.6 Capitão

Esta é a fase de acertar o timming e dar aquele block no coleguinha (mas espera que vai ter volta!).

Quando esta ação é selecionada ocorre a exportação forçada em que todos os jogadores devem carregar suas mercadorias nos navios disponíveis, e muitas vezes tendo que ver quase todo o estoque excedente apodrecer por falta de espaço (o que também pode ser mitigado com os edifícios Armazém Pequeno e Grande).

Na versão original, o Capitão ilustra o escoamento das riquezas caribenhas em direção à Europa, e, em 1897, a mecânica passa a simbolizar a inserção de Puerto Rico no comércio internacional global, e para mim, perderam a oportunidade de renomear a ação para algo como “Exportar” ou “Expedir”.

No final do século 19, a logística de exportação de Porto Rico era já fortemente conectada aos mercados internacionais.

Os navios cargueiros da época, entre veleiros e embarcações a vapor, partiam de portos como San Juan, Ponce e Mayagüez rumo à Europa, aos Estados Unidos e a outras ilhas do Caribe.

O café tinha compradores sobretudo na Europa, enquanto o açúcar e melaço abasteciam também o mercado norte-americano, que também recebia frutas e tabaco em menor escala. A Espanha comprava diferentes produtos da ilha, e Cuba participava do comércio regional.

Na ação do Capitão, a capacidade limitada dos navios representa bem os gargalos da exportação, mas a obrigação de embarcar enquanto houver uma opção válida, e a exclusividade de uma mercadoria por navio, funcionam mais como restrições de jogo do que como reprodução da logística histórica.

O destaque então fica por conta da interação: escolher o Capitão no momento certo permite ocupar os porões com produtos favoráveis a você, bloquear o embarque dos adversários e fazê-los perder mercadorias que não consigam armazenar. É uma abstração que enfraquece o realismo, mas fortalece a disputa pela ação e a leitura da mesa.

2.7 Minerador ou Aventureiro

Esse é o papel mais isolado do jogo, e funciona como uma ação exclusiva em que apenas quem o seleciona recebe um dobrão direto do banco, sem gerar nenhum movimento para os adversários na mesa.

É possível que, na caixa clássica, o Minerador pudesse fazer uma alusão à corrida do ouro iniciada pelos conquistadores espanhóis no século XVI.

Como o ouro já havia se esgotado há séculos no período retratado pela nova versão, o papel foi transformado no Aventureiro, que pode ser interpretado como alguém que busca uma oportunidade de ganho por conta própria, fora do ciclo de plantar, produzir e vender. Porém, confesso que não encontrei uma relação direta ou explicação no manual/fóruns. Caso tenha alguma outra interpretação, deixe aí nos comentários.

 

  1. VEREDITO

E é isso, Puerto Rico foi e continua sendo um clássico que se destaca como um jogo de estratégia que cria uma cadeia econômica fácil de reconhecer, com ótima relação entre a função de cada elemento e seu efeito na partida.

Essa conexão também abre espaço para conhecer a história de Porto Rico e discutir o que cada versão escolhe representar — ou deixar de fora — sem confundir diretamente o jogo com uma simulação histórica.

Com isso, chegamos à tabela a seguir, avaliando cada um dos tópicos principais e chegando à pontuação final de 3,5. O balanço é de um euro com boas conexões entre suas ações e a economia agrícola, mas também com abstrações importantes: a revisão de 1897 melhora a ambientação, mas sem modificar o jogo a ponto de merecer uma nota separada, por isso segui com uma avaliação única para as duas versões.

Nota: Para diferenciar alguns tópicos, adotei o “0,5” em algumas pontuações.

Deixo também o atual ranking dos jogos avaliados aqui no “Por trás do Board”, com os links para que possam dar uma conferida, e se quiserem saber mais sobre a história de Puerto Rico – que já chega ocupando o top 5 do ranking –, clique aqui e confiram esse vídeo bem bacana que utilizei entre as fontes para o texto.

JOGOS NOTA
Hegemony: Conduza sua Classe à Vitória 4,60
Brass Lancashire 4,30
O Inconsciente 4,00
Pan Am 3,80
Puerto Rico / Puerto Rico 1897 3,50
Darwin’s Journey 3,14
Rewild: América do Sul 3,00
London: Segunda Edição 3,00
Tzolk’in: O calendário Maia 2,83
Trajan 2,38

E é isso, povo, espero que tenham gostado! Se chegaram até aqui, deixem o like e um comentário; é a sua forma de incentivar a série. E não deixem de dar sugestões de jogos para serem avaliados no “Por trás do Board”! Até a próxima!

Tags: GrowMeeplebr
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Rafael Carvalho

Rafael Carvalho

Pai da Alyssa e da Bia, esposo da Michelle, Professor Universitário, Dr. em Gestão do Conhecimento, Board Gamer, Covileiro e RPGista. Visite o perfil no Instagram: @ludosidebg

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