Em 1543, uma embarcação chinesa naufragou na ilha de Tanegashima, no Japão. Não seria nada demais se esta embarcação não trouxesse três comerciantes portugueses, Antonio Mota, Francisco Zeimoto e Antonio Peixoto, iniciando o contato dessa milenar civilização com os europeus.
Três séculos depois, o Japão havia se isolado com o medo das mudanças que o fluxo de ideias e comércio trazia. O país vivia no que seria a sua Idade Média, com um país todo recortado em feudos sob comando dos samurais. Esse isolamento porém se tornou impossível quando Perry, na base da força, abriu os portos japoneses.
Nippon, jogo lançado em 2015, de autoria de Nuno Sentieiro e Paulo Soledade (por coincidência, dois portugueses), é um jogo euro/econômico que revive essa história e nos coloca a frente desse processo de industrialização acelerada.
O jogo teve uma boa repercussão a época, mas não foi lá muito bem distribuído e se tornou uma espécie de jogo “cult”.
Quinze anos depois, os autores aplicaram os princípios japoneses de melhoria incremental e eliminação de desperdício e trazem Nippon Zaibatsu, a versão revista e (muito) melhorada do jogo, que foi trazida para o Brasil pela Grok Games.
Neste review vamos falar um pouco da questão histórica retratada pelo jogo, explicar seus principais conceitos e dar a nossa opinião de como a revisão do jogo melhorou bastante o que já era um bom jogo, tornando simples o que era enrolado.
A Revolução Meiji e a Aceitação da Modernidade
Não tendo como evitar a modernidade, era melhor absorvê-la rápido e jogar o jogo nos mesmos termos dos europeus. Foi com essa ideia que surgiu a Revolução Meiji, um projeto de centralização de poder e modernização forçada do Japão.
Um dos primeiros passos desse processo foi a Expedição Iwakura. Liderada por Iwakura Tomomi — um nobre japonês transformado em embaixador —, uma enorme comitiva de 100 pessoas saiu do Japão de navio para visitar a Europa e os Estados Unidos. O objetivo era tentar renegociar acordos comerciais e aprender com o Ocidente.
A renegociação não deu lá muito certo, porém o aprendizado veio: o poder de um país dependia de sua capacidade industrial. O Japão precisava de indústrias não só de bens de consumo, mas também de infraestrutura.
Com um poder centralizado e sem a existência de agentes privados com o capital necessário para esse investimento, o próprio Império Japonês bancou a parada. Dado o impulso inicial, o Japão logo percebeu que o governo não costuma ser um bom gestor. A solução encontrada foi vender as estatais, por preços camaradas, para empresários de famílias leais ao imperador, de modo que eles fizessem uma gestão eficiente, buscando o lucro e criando o capitalismo japonês.
As empresas foram vendidas em grupos que possuíam forte integração vertical (isto é, produziam coisas complementares com sinergias a serem exploradas), o que incluía bancos próprios para garantir o financiamento das operações.
Esses grupos foram chamados de Zaibatsus — e os nomes de alguns deles você certamente já ouviu por aí: Mitsubishi, Mitsui, Sumitomo, entre outros.
O jogo
Em Nippon Zaibatsu, cada jogador é o chefe de cada um desses conglomerados, construindo fábricas, criando infraestrutura, atendendo a demanda e cumprindo contratos.
Nippon Zaibatsu é um jogo bastante complexo. Não é o meu intento explicar todas as regras, apenas o suficiente para que se tenha uma ideia do jogo (o que, dada sua complexidade, não era tão simples assim). Para um melhor entendimento, sugiro ver o vídeo onde o Paulo explica as regras em detalhe:
O tabuleiro central representa o Japão dividido em 4 regiões, a demanda de produtos, a infraestrutura (as ferrovias), os espaços de ação, a reserva trabalhadores e a Expedição Iwakura (que permite a melhoria das rendas geradas pelos trabalhadores, além de acelerar o preenchimento do tabuleiro individual).
O tabuleiro individual representa o zaibatsu de cada jogador. Nele organizamos as fábricas, os contratos que foram atendidos, o nível de P&D, mineração e a renda financeira do conglomerado e as diversas soluções de infraestrutura (ferrovias, máquinas e navios). Por fim, temos as marcações dos bônus de fim de jogo escolhidos.

Os jogadores se alternam em turnos por 5 rodadas. Ao fim dessa, ainda se jogam mais 3 turnos, quando todos fazem uma última consolidação e o jogo se encerra.
Alocação de trabalhadores às avessas
No seu turno cada jogador tem basicamente duas opções: ou ele faz uma ação, pegando um trabalhador disponível em um dos locais de ação e trazendo para o seu tabuleiro ou ele faz uma consolidação.

O principal mecanismo de Nippon Zaibatsu é uma espécie de alocação de trabalhador as avessas. Ao invés de colocar um boneco em uma área do tabuleiro central, nós pegamos um boneco de uma das áreas de ação do tabuleiro central e o colocamos no tabuleiro de jogador.
Não há bloqueios, você sempre pode fazer qualquer ação. Porém, há que ter cuidado. Se tipo de trabalhador diferente que você tiver no seu tabuleiro gerará um custo adicional de 3 mil ienes na consolidação. Por outro lado, há incentivos de sobra para pegar pelo menos 2 tipos de cor diferentes a cada ciclo do jogo.
Consolidação
A segunda opção do jogador é recolher os trabalhadores do seu tabuleiro e realizar a consolidação, que funciona basicamente como um turno de renda.
O jogador devolve dinheiro e carvão não utilizados, recebe suas rendas, paga os custos dos trabalhadores (3 mil ienes para cada tipo diferente utilizado) e, caso tenha direito, associa um bônus a uma das trilhas do jogo.

Em tese, pode-se fazer quantas consolidações quanto se queira, mas o jogo meio que te obriga a equilibrar as ações, dando benefícios para quem fica mais tempo sem consolidar.
Quanto maior for o intervalo entre as consolidações, melhor será o bônus de fim de jogo que você poderá ativar durante a consolidação (4 turnos para o pequeno bônus, 5 para o médio e 6 para o grande). Os Bônus são pontuações extra que são disparadas ao se alcançar certos níveis nas várias trilhas do jogo, a saber: construção de navios, trens, fábricas, máquinas, tecnologia, exploração de carvão, renda ou contratos).
A escolha de trabalhadores também define uma renda extra que você terá na consolidação: a cor do primeiro boneco utilizado e a cor do último boneco (contanto que tenham pelo menos 4 bonecos no tabuleiro e que este seja diferente do primeiro) dão uma certa quantidade dos itens da especialidade daqueles trabalhadores (sendo representadas pelas cores, azul é financeiro, preto é carvão, vermelho é seda, amarelo são pontos de vitória, Branco permite melhorar a trilha da tecnologia ou da exploração de carvão, e cinza é aço).
Mecanismo de Rodadas e Ações do Jogo
O jogo possui 5 lugares de ações e cada um deles possui 3 trabalhadores em cada. Além disso, existe uma reserva de trabalhadores no tabuleiro (com uma quantidade que varia de acordo com a quantidade de jogadores).
A medida que os lugares de ação vão ficando vazios, repõem-se 3 trabalhadores pegando dessa reserva (então, dá pra saber o tipo de trabalhador que entrará no futuro próximo). Porem, quando acaba o estoque de trabalhadores e é necessário repor algum lugar, acaba a rodada.
As ações são as seguintes:
1 – Construir uma Fábrica: por 6 mil ienes você pode abrir uma nova fábrica, contanto que tenha o nível de P&D requerido. São 6 tipos de Produtos, dois para cada de P&D (2 para algodão e Papel, 4 para Bento (aquelas caixinhas de comida japonesa) e Lentes e 6 para Lâmpadas e Relógios). É possível completar o nível de P&D pagando com seda, na razão de 1/3/6 sedas para 1/2/3 níveis de P&D (a seda também pode ser trocada por dinheiro, na razão de 1 para 1). A fábrica normalmente dá um bônus que pode ser imediato, um poder passivo ou uma bônus disparado por alguma ação.
2 – Construir ferrovias: Construa de 1 a 3 ferrovias pagando por cada uma delas 3 ferros ou 5 mil ienes e um ferro. Elas podem ser colocada em diferentes regiões e eventualmente lhe darão um bônus se for umas primeiras daquela região. Além disso, a construção de trens podem liberar bônus descritos no tabuleiro individual. A principal função das ferrovias é aumentar o poder em uma determinada região onde o conglomerado tenha entregas (isso vale para as pontuações intermediárias do jogo).
3 – Investir em P&D: Invista 1/3/6 mil ienes para subir 1/2/3 níveis na pesquisa de P&D. Além de permitir a criação de fábricas de produtos de maior valor agregado, subir na trilha de P&D libera alguns bônus.
4 – Produzir: Ative a produção de 1 a 3 fábricas, gastando o carvão determinado e produzindo os produtos (representados pelas caixas) de acordo com a quantidade de máquinas de cada fábrica.
5 – Investir na mineração: Invista 1/3/6 mil ienes para subir 1/2/3 níveis da produção de carvão. A função do carvão é servir de combustível para as fábricas.
6 – Cumprir contratos / Exportar Mercadorias: Você pode fazer até 3 vezes essa ação com custo crescente de 1 produto, 2 produtos e 3 produtos, contanto que sejam diferentes a cada ativação. A cada ativação você pode atender a um contrato, ganhando seu bônus e colocando o na trilha contratos atendidos ou subir a trilha do dinheiro em dois níveis.
7 – Construir Navios: Construa de 1 a 3 navios pagando por cada um deles 3 ferros ou 5 mil ienes e um ferro. Você só pode construir navios se o trabalhador especializado estiver disponível (ele fica preso no tabuleiro do jogador que o utilizou até que este realize uma consolidação), e você melhora o bônus de renda do departamento da cor escolhida. Você precisa ter espaços para colocar os trabalhadores extras e eles gerarão eventuais custos na consolidação.

8 – Automatizar Fábricas: Construa de 1 a 3 máquinas nas suas fábricas, pagando 5 mil ienes por cada uma delas (algumas exigirão ferro tambem).
9 – Atender o Mercado Interno: Faça até 3 entregas de produtos em uma região do tabuleiro. O tamanho da entrega é definido de acordo com a quantidade de produtos, e o valor agregado do mesmo, conforme a tabela abaixo. Cada jogador possui 1 marcador de entrega de 1 a 7 e ainda três marcadores extras (de tamanho 3/5/7) que podem ser liberados durante o jogo. O tamanho da entrega conta para a pontuação intermediária. Você pode colocar em qualquer lugar que esteja vazio ou que possua um marcador MENOR que o que você vai colocar (devolva o marcador anterior ao dono). Por fim, receba o bônus de entrega daquela região tantas vezes quantas entregas você fez.

Pontuações Intermediárias e fim do Jogo
Após a segunda rodada e após a quarta rodada, acontece uma pontuação intermediária, com base na influência de cada Zaibatsu em cada parte do Japão. Ao final da quinta rodada, jogam-se mais 3 turnos e então acontece uma pontuação final e o fim do jogo.
A pontuação intermediária é uma avaliação de como os mercados de cada região do Japão estão sendo atendidos. No início do jogo, o Japão praticamente importa tudo o que consome (isto é representado pelos números pré-impressos nas áreas de entregas). O mercado externo conta como um “jogador” nessa avaliação.
Para poder disputar é preciso ter pelo menos uma entrega naquela região. Cada ferrovia aumenta o poder do conglomerado em 2. Os empates são amigáveis, dividindo a pontuação.
No fim do jogo, após todos realizarem uma última consolidação, faz-se uma terceira avaliação dos mercados, contam-se os pontos dos bônus de fim de jogo e as sobras de dinheiro e recursos. Quem tiver mais pontos, é o vencedor.
Revolução Kaizen: pequenas melhorias que fazem toda a diferença
Já na segunda metade do século XX, o Japão revolucionou a produção industrial com técnicas de gestão da qualidade onde, mais uma vez, eles aprenderam com o mundo ocidental e melhoraram o que aprenderam. O caso mais conhecido dessa revolução na qualidade foi o caso da Toyota.
Um dos principais conceitos é o de Kaizen, ou “melhoria contínua”. A ideia é que um produto ou processo pode evoluir muito ao longo do tempo se ele sistematicamente receber pequenas melhorias incrementais.
Pois foi exatamente isso que foi feito com essa reedição do jogo. Eles pegaram o velho Nippon, que era um tanto complicado quanto a parte dos bônus e dos contratos. Alem disso, faltava ao jogo mecanismos que dessem mais flexibilidade aos jogadores, o jogo era quase que totalmente dependente do que você obtinha na consolidação. Nessa revisão, existem uma série de pequenos bônus que, se bem usados, esticam ou encurtam a sequência de turnos de ação entre as consolidações.
Segue uma pequena descrição das mudanças realizadas:
1 – Setup Assimétrico: Cada jogador recebe um par de tiles que determinam os recursos e alguma vantagem inicial (um trem já colocado ou estoque extra de carvão). Há também um handicap de pontos, balanceando a diferenças entre as vantagens dadas.
2 – Novos Recursos: Nessa nova versão foram incluídos dois novos recursos: a seda e o ferro. A seda serve para ajudar a cobrir lacunas (gaps) de P&D e como um coringa para dinheiro. O ferro é necessário para automação e barateia a construção de infraestrutura. Como você pode ganhar esses recursos como bônus de entregas e de benefícios de departamento, isso dá uma enorme flexibilidade ao jogo.
3 – Reformulação dos Navios: Os navios tinham pouca função no jogo anterior. Aqui, eles foram tematicamente ligados à Missão Iwakura e funcionam como uma forma de melhorar seus bônus de departamento, além de servirem para completar requisitos de bônus no fim do jogo (graças aos trabalhadores extras).
4 – Cores dos Trabalhadores: A cor dos trabalhadores não tinha nenhuma função na primeira versão a não ser aumentar o custo da consolidação. Agora eles representam departamentos e geram bônus adicionais, o que aumenta a importância das decisões em cada turno.
5 – Pontuação de Fim de Jogo: Na versão antiga a pontuação era bem enrolada, pois você comprava tiles de multiplicadores. Agora o sistema é bem mais interessante e ligado ao problema de otimização dos turnos de ação: quanto mais distante ficarem suas consolidações, melhores serão os bônus que você vai ativar.
Além dessas mudanças no design, tivemos mudanças de produto importante, como os tabuleiros de baixo relevo, que evitam que qualquer esbarrãozinho desmarque as posições nas trilhas.
Veredicto
O Nippon original era um bom jogo que se perdia em um certo hermetismo e complexidade desnecessária.
Sua revisão porém, é espetacular. O jogo revisto ficou muito bom, sendo um ótimo euro econômico de otimização
No início parece que não dá pra fazer nada. Porém, escolhendo bem as fábricas e os lugares onde entregar, criando sinergias, tendo pequenas vantagens, aos poucos o jogo se desdobra e você fica muito poderoso.
O dinheiro é sempre curto, por mais que você ganhe, uma corzinha de trabalhador a mais é suficiente para te atrapalhar para o ciclo seguinte.
Mas o jogo dá formas de você corrigir os problemas. Os bônus de entregas, os contratos mais facilitados, tudo isso permite que você consiga se encontrar e ver o crescimento do seu complexo industrial ao final do jogo.
Alem disso, a forma orgânica como o ritmo do jogo é controlado, dependendo da quantidade de vezes que os jogadores fazem consolidações (quando se faz consolidação não se consome trabalhadores) é muito legal. O jogo dá significado a todas pequenas escolhas que você faz, ao mesmo tempo que permite que você tenha flexibilidade para mudar de rumo se necessário.
Para mim, foi um dos melhores jogos que joguei esse ano. Altamente recomendado!
Nota: 9


É o dale