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Clássicos do Board Game – Episódio VII – Seven Wonders

O que é um jogo de Civilização?

Eduardo Vieira por Eduardo Vieira
7 horas atrás
em Blog Nórdico, Board Games, Fora da Caixa, Reviews
Reading Time: 12 mins read
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Clássicos do Board Game – Episódio VII – Seven Wonders
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O melhor jogo de tabuleiro de todos os tempos é um videogame.

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Falo de Sid Meier’s Civilization. Não importa o número. Todos eles são maravilhosos. Escolha o seu preferido e seja feliz.

Você pode querer discutir. Afinal, Civilization é um jogo de computador e realmente seria complicado implementá-lo em papelão e madeira. Mesmo os jogos de tabuleiro que levam o nome da franquia são pálidos reflexos do colosso digital que nos acompanha há mais ou menos 35 anos (na verdade, o Sid Meier teve a ideia do jogo baseado em um jogo de tabuleiro da Avalon Hill lançado em 1980, tambem chamado de Civilization).

Porém, complicado não quer dizer impossível. Tudo que é feito ali existe, de alguma forma, nos jogos de tabuleiro. Seria muito caro e complexo gerenciar uma partida, mas não seria tecnicamente impossível. Por isso eu digo que ele é o melhor jogo de tabuleiro já inventado.

“Só mais um turno.” Quem nunca virou uma noite fazendo isso não merece a alcunha de nerd.

A proposta do jogo é tão sensacional que praticamente criou um estilo próprio: jogos onde você é o Deus ou a Consciência de um povo e o conduz da Idade da Pedra até a colonização de outro planeta, desenvolvendo economia, cultura, religião e competindo por recursos e espaço com povos rivais.

Esses são os Jogos de Civilização, ou Civ Games.

Na prática, eles são normalmente implementados como jogos 4X, sigla para eXplorar, eXpandir, eXtrair e eXterminar. Costumam ter trilhas de tecnologia ou cultura e algum elemento de controle ou influência de área.

O problema é que muita gente mistura tema com mecânica quando fala de “jogos de civilização”. A ideia de desenvolver um povo é temática. Ela pode ser implementada de outras formas que não as que vemos nos 4X. E tambem existem jogos 4X que não são jogos de civilização — o recente Marcha das Formigas é um deles.

Esse é o caso do jogo que discutiremos hoje: Seven Wonders.

Estrutura do Jogo

Seven Wonders é um jogo para 3 a 7 pessoas, dividido em três eras. Nele, cada jogador é o líder de um dos diversos povos do mundo antigo. Cada um deles tem o plano de construir uma Maravilha e se tornar a nação mais importante da antiguidade. Isso pode ser conseguido de diversas formas: comércio, construção de grandes obras, poderio militar ou desenvolvimento científico.

A ideia do jogo é que sua civilização é representada por um tabuleiro com o nome da cidade e sua maravilha e um tableau de cartas à sua frente. Em cada uma das três eras do jogo, cada jogador recebe 7 cartas e, a cada turno, escolhe uma delas e repassa as cartas remanescentes ao jogador vizinho (a direção se alterna a cada era: na primeira e na terceira era no sentido horário, e na segunda no sentido anti-horário).

Escolhida a carta, o jogador pode usá-la de três formas diferentes:

  • Construí-la, pagando os recursos determinados e colocando-a no seu jogo;
  • Usá-la para construir uma etapa da sua Maravilha, pagando os custos da etapa;
  • Descartá-la, recebendo 3 moedas.

É importante notar que todos jogam simultaneamente. Todos escolhem suas cartas sem revelá-las até que todos tenham escolhido. Então, cada um resolve sua jogada, pagando aos vizinhos os eventuais recursos “comprados” e realizando os efeitos das ações.

As cartas representam:

  • Matérias-primas (marrons)
  • Bens manufaturados (cinzas)
  • Comércio (amarelas)
  • Construções cívicas (azuis)
  • Militar (vermelhas)
  • Ciência (verdes)
  • Guildas (roxas)

As cartas marrons e cinzas são importantes para ter recursos a fim de construir as demais cartas (você não “gasta” recursos; eles simplesmente estão disponíveis a cada rodada na quantidade dos símbolos que você tiver). As cartas amarelas dão dinheiro ou descontos na compra de recursos dos vizinhos; as azuis são apenas pontos; as vermelhas aumentam seu poder militar (comparado com o dos vizinhos ao fim de cada era); e a ciência é um set collection que pontua pelo quadrado da quantidade de cada símbolo adquirido (com bônus se você tiver conjuntos dos três símbolos). Por fim, as guildas são uma espécie de “objetivo de fim de jogo”, recompensando determinados atributos da sua civilização.

Como se pagam os recursos das cartas? Simples: se você os possui em quantidade suficiente, ótimo, você baixa a carta. Se não possui, pode verificar se algum ( dos seus vizinhos possuem os recurso que lhe faltam (não importa se ele usou ou não naquela rodada). Se ele tiver, você paga duas moedas para ele em troca do recurso desejado (eventualmente com descontos das cartas amarelas).

Além de pontos, as Maravilhas dão vantagens aos jogadores que as constroem. Algumas permitem reciclar uma carta descartada por qualquer jogador, outras dão recursos extras ou símbolos científicos. Cada uma gera uma possibilidade estratégica diferente.

A rodada termina quando cada jogador fica com apenas uma carta na mão. Todos a descartam, realiza-se a avaliação do poder militar com os vizinhos (se você tiver mais poder, ganha pontos; se tiver menos, perde; se empatar, nada acontece) e distribuem-se as cartas para a nova era.

Ao final da terceira era, além da avaliação militar, verificam-se as Maravilhas de cada um, os pontos das guildas e contam-se as moedas (cada 3 vale 1 ponto). Quem tiver mais pontos ao todo é o vencedor.

Por que ele é tão bom?

Seven Wonders inovou em diversas coisas e por isso é tão fantástico.

A principal ideia do jogo foi pegar um tema complexo e tratá-lo de forma abstrata, a ponto de o jogo ser basicamente um jogo de cartas, de explicação relativamente simples e de tempo de jogo bem razoável (uma hora, quando muito).

Ao mesmo tempo, ele entrega bastante estratégia. A principal questão aqui é o custo de oportunidade. Você recebe sete cartas e todas elas são boas. Qual é aquela que você precisa pegar primeiro? Qual é a que você não quer que seu adversário pegue?

O jogo pede planejamento. Nas primeiras rodadas, você quer garantir os recursos de que vai precisar à frente — seja os possuindo, seja tendo dinheiro ou descontos para comprar dos vizinhos. Você vai ficar de olho no poder militar dos vizinhos, tentando levar vantagem se possível e, se tiver tempo, investir na ciência… Ah… ainda tem a Maravilha.

A ideia de usar o draft fechado como mecanismo principal do jogo foi brilhante. Ele já existia (jogadores de Magic já o utilizavam, e há um jogo de tabuleiro de 2004 chamado Fairy Tale que possuía essa mecânica), mas foi Seven Wonders que a tornou popular.

O fato de que todos escolhem uma carta, a resolvem e passam as demais adiante permite que o jogo acolha de 3 a 7 pessoas praticamente sem aumento de downtime (pessoalmente, acho excelente com 4 pessoas).

A ideia de que, embora você esteja numa competição geral, sua interação é com seus vizinhos é, além de temática, uma sábia decisão de design. Numa mesa com sete pessoas, se a interação fosse livre, o jogo poderia ficar muito confuso. Do jeito que é, todo mundo resolve as coisas com os colegas do lado, só precisando prestar atenção onde as cartas de ciência estão ficando.

Dicas de Estratégia

  • Na primeira era, foque em cartas marrons e cinzas, pois são elas que lhe dão recursos e elas não aparecem mais na 3a fase. As cartas amarelas também ajudam, gerando dinheiro ou descontos.
  • Perder militar no início não é grave; poucos pontos estão em disputa.
  • Garanta recursos para construir sua Maravilha e cartas caras (guildas e cartas azuis principalmente) no fim.
  • Tente fazer seu vizinho depender de você para comprar recursos — dinheiro é vital.
  • Na segunda era, ataque sua estratégia principal: militar, cívica ou científica.
  • Na terceira era, busque guildas que combinem com seu jogo.
  • Construir a Maravilha é uma ótima forma de negar cartas aos adversários.
  • Fique atento às cartas com cadeias de construção (atalhos). Elas economizam recursos.
  • Ciência é poderosa: se todos disputam, ela se controla; se alguém monopoliza, dispara.

O Legado

Seven Wonders é um evergreen desde que foi lançado. Além de incontáveis reimpressões e lançamento praticamente em todo o mundo ocidental, ele teve uma segunda edição revisada em 2020.

São várias expansões; vou me ater apenas às que conheço:

  • Cidades traz a possibilidade de jogar com 8 pessoas e as cartas pretas, que representam ruínas das cidades. A principal característica dessa expansão é aumentar a interação entre os jogadores.
  • Líderes traz as cartas brancas (que representam os líderes). Cada jogador recebe 4 líderes no início do jogo e pode usá-los uma vez cada um durante a partida. Além disso, ela traz novas cartas de guilda e uma nova Maravilha.
  • Armada traz um novo tabuleiro onde cada jogador avança com seu barco e dois novos tipos de carta (relacionados à gestão da frota de navios). Traz uma nova camada de gestão ao jogo.
  • Babel inclui um sistema de leis e projetos, trazendo uma nova camada ao jogo.

Eu sugiro testar as expansões com cuidado, uma de cada vez. Colocar tudo de uma vez só pode tornar a experiência muito diferente do original e trazer algo que o jogo foi desenhado para evitar: downtime.

Uma coisa que o jogo original não faz bem é entregar um modo razoável para duas pessoas. Isso foi resolvido com um novo jogo, 7 Wonders Duel, lançado em 2015. Nesse jogo, os jogadores se alternam numa dinâmica de cabo de guerra disputando vitórias através de diferentes condições: vitória cívica, militar ou científica.

Para muitos, a versão Duel é melhor que o jogo original. Pessoalmente, gostei bastante dela quando a conheci, mas depois de um tempo achei que ela tem muito risco de cair em um “efeito de bola de neve”. Se um jogador fica em desvantagem no início da partida, ele facilmente fica contra a parede, tendo que abrir cartas para o adversário sem ter muito como sair disso. Além disso, as Maravilhas que permitem jogar de novo são muito mais fortes que as demais e precisam ser disputadas a tapa no draft.

7 Wonders Duel tem suas expansões: Panteão e Ágora, que trazem os deuses e os políticos como novos mecanismos para o jogo.

Em 2021 foi lançado 7 Wonders Architects, que é uma espécie de simplificação do jogo original. A cada rodada, o jogador compra uma carta entre três opções (duas que ficam entre seus dois vizinhos de mesa e uma pilha central). O foco está quase todo em construir a maravilha. É um jogo bem simples e com bastante influência de sorte.

E por fim, em 2025, foi lançado o 7 Wonders Dice, uma versão de dados do jogo tradicional. Apesar de estar no BGA, eu confesso que não conheço muito essa versão.

E, se não bastasse tudo isso, será lançada em janeiro de 2027 uma campanha de financiamento coletivo internacional da versão De Luxe do 7 Wonders.

Aparentemente não existe limite para a demanda de produtos 7 Wonders!

Dito tudo isso, ainda existe o impacto na evolução do design de jogos em geral. Além de jogos que basicamente usam as mesmas ideias em outros contextos (como Sushi Go), 7 Wonders popularizou a mecânica de draft, que passou a ser usada inclusive em jogos onde ela não existia, como forma de mitigar a sorte — Terraforming Mars é o principal exemplo.

Conclusão

Tenho uma história interessante com 7 Wonders. Fomos jogar com a prima da minha esposa. Expliquei o jogo, o que cada carta faz, etc. Distribuímos as cartas e… ela travou. Ela simplesmente não conseguia escolher uma carta. O medo de errar a apavorou.

Expliquei que normalmente é melhor pegar cartas de recurso no início, mas não adiantou. Ter que escolher uma entre sete cartas — e a chance de escolher errado — a deixou desconfortável a ponto de resolvermos jogar outra coisa.

Isso me trouxe duas lições:

  1. Jogos nos ensinam a decidir. As pessoas escolhem coisas todos os dias, mas muitas vezes não percebem o que estão abrindo mão. 7 Wonders deixa isso explícito e isso pode assustar algumas pessoas.
  2. O que é simples para nós pode ser complexo para quem não está acostumado. Se queremos popularizar os jogos, precisamos ter jogos mais simples e apresentá-los às pessoas, para que algumas delas possam, como nós, migrar para jogos mais complexos.

Seven Wonders é um dos principais jogos de tabuleiro de todos os tempos. Ele permite que um tema complexo como a história das civilizações seja apresentado em um jogo elegante, relativamente simples e que pode ser compartilhado por muitas pessoas em uma mesa.

Não é pouca coisa.

Série “Clássicos do Board Game”

Estou escrevendo uma série de 10 artigos sobre os clássicos do board game. São dez jogos que, na minha opinião, além de serem acessíveis a qualquer pessoa, passaram no teste do tempo e testemunham ao mundo sobre o quão prolífica foi a “Era de Ouro dos Board Games”, que ainda não sabemos se terminou ou não, mas que mudou para sempre a forma como podemos obter diversão inteligente de componentes de papelão, plástico e madeira.

Não estou dizendo que esses 10 sejam os únicos, nem talvez os maiores. Mas são os meus, os que eu usaria para explicar a um ET porque nós terráqueos gostamos de sentar numa mesa para jogar.

Os artigos que já saíram, além desse que você está lendo são:

1 – Castles of Burgundy

2 – Ticket to Ride

3 – Azul

4 – Lords of Waterdeep

5 – Código Secreto

6 – Tikal

Sorteio

O Vencedor do sorteio do Palácios de Carrara foi Theobaldo Tollendal. Parabéns! Estou entrando em contato com ele para enviar o jogo.

O Jogo a ser sorteado é um jogo que acabou de ser lançado: Efeito Manada, da Asmodee.

O que aconteceu foi simples: eu comprei o jogo na Covil Con esquecendo que o tinha encomendado com a pré-venda da expansão do SETI, que demorou a vir. Acabei ficando com duas cópias (quem nunca?).

Se você quiser ganhar esse jogo, inscreva-se no meu site e faça um comentário no artigo desse texto. Qualquer comentário que contenha um mínimo de conteúdo (e que não sejam ofensas gratuitas a mim ou a quem quer que seja) estará valendo. Só consegue comentar quem se inscreve no site.

Tags: Asmodee
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Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

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  • Rogério Fogari em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Daniel Mesquita em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Eduardo Vieira em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
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