Covil dos Jogos
  • Blog Nórdico
  • Nordicast
  • Covil dos Fofos
  • Board Games
  • RPG
  • Covil Digital
Covil dos Jogos
  • Blog Nórdico
  • Nordicast
  • Covil dos Fofos
  • Board Games
  • RPG
  • Covil Digital
Covil dos Jogos
Sem Resultado
Ver Todos os Resultados

Clássicos do Board Game – Episódio VI – Tikal

A Obra-Prima dos Pontos de Ação

Eduardo Vieira por Eduardo Vieira
14 minutos atrás
em Blog Nórdico, Board Games, Fora da Caixa, Reviews
Reading Time: 17 mins read
0
Clássicos do Board Game – Episódio VI – Tikal
1
SHARES
6
VIEWS

A Dupla Dinâmica dos Board Games

Imagem gerada com IA

O ser humano é um ser social. Por isso, em muitas situações, grandes obras-primas vêm não da imaginação de uma única pessoa, mas da colaboração entre dois indivíduos geniais. Temos assim uma série de duplas famosas em diversos ramos da arte e do entretenimento: Spielberg e Lucas no cinema (poderíamos adicionar aqui os irmãos Coen, de Fargo, e as irmãs Wachowski, de Matrix); na música podemos pensar em Lennon e McCartney (Rock), Elton John & Bernie Taupin (Pop) e Milton Nascimento & Fernando Brant na MPB.
E, nos board games, temos Wolfgang Kramer e Michael Kiesling, dois renomados designers por si sós que, quando se juntam, criam obras de arte como a que escolhemos para ser o sexto jogo dessa série: Tikal.
Nesse artigo, vamos analisar a estrutura do jogo, avaliar por que ele é tão bom, dar algumas dicas de estratégia e, por fim, discutir o seu legado. Nesse caso específico, vamos discutir um pouco da Trilogia da Máscara (que reúne Tikal, Mexica e Cuzco) e por que os pontos de ação foram uma mecânica que — pelo menos da forma mais explícita usada nesses jogos — caiu em desuso nos designs mais modernos.

Estrutura do Jogo

Em Tikal, cada um de nós comanda um time de exploradores durante uma missão na América Central (onde hoje fica a Guatemala) para descobrir as pirâmides e os tesouros da civilização maia, perdidos sob uma densa floresta tropical. A missão, porém, precisa ser rápida, porque os vulcões da região estão prestes a entrar em erupção.

Todos começamos numa clareira inicial, no canto esquerdo inferior do tabuleiro. A floresta é dividida em setores hexagonais e apenas quatro setores estão revelados: a clareira inicial, uma clareira vizinha que dá acesso ao interior da floresta e dois setores com um templo com o primeiro nível escavado.
Em seu turno, o jogador compra um tile de setor, coloca-o em algum lugar que se comunique com pelo menos um dos locais já revelados (as pedrinhas dizem o custo de passagem de um setor para outro; se não houver pedrinhas, é porque não há caminho) e então usa seus 10 pontos de ação (PA) para realizar uma série de ações dentre várias possibilidades: colocar bonecos em um acampamento, transitar entre acampamentos, atravessar setores, escavar um templo, recuperar um tesouro, trocar tesouros, criar um acampamento e colocar um guardião em um templo.
As peças de local são basicamente de três tipos: templos, clareiras ou ruínas. Os locais de templo podem ser escavados para aumentar de nível (representado no jogo pelo empilhamento de peças que aumentam a pirâmide). As ruínas vêm com caveirinhas que determinam quantos tesouros vão entrar ali e as clareiras são locais onde os jogadores podem criar novos acampamentos (que, diferente do original, são exclusivos). Uma vez que sejam totalmente exploradas, as ruínas se tornam clareiras. 
Como as expedições estão competindo, as ações de escavar, recuperar tesouro, criar acampamento ou colocar guardião só podem ser feitas se a sua equipe for a que tem a maior presença naquele setor. Todos os jogadores têm à sua disposição uma equipe de 18 exploradores e um chefe de exploração, que conta como três peões na hora de avaliar a maioria. Os jogadores devem espalhar seus exploradores pelo mapa buscando ter maioria em setores de templo e recuperar conjuntos de tesouros, além de colocar guardiães para proteger de forma definitiva as pirâmides mais valiosas (o que pode ser feito apenas duas vezes por jogador).
O jogo prossegue dessa forma até que saia um tile de vulcão. Quando isso acontece, ocorre uma rodada instantânea de pontuação onde cada jogador, na sua ordem de turno, gasta 10 pontos de ação para se posicionar e pontuar pelo nível dos templos onde domina e pelos combos de tesouros. O jogo termina quando alguém coloca a ultima peça do jogo no tabuleiro. Uma rodada de pontuação é realizada e quem tiver mais pontos é o vencedor.

Por que ele é tão bom?

Apesar de haver uma razoável quantidade de sorte no sorteio das peças de local, Tikal é um jogo extremamente tático e estratégico. Estratégico porque você precisa planejar onde vai chegar. À medida que o tabuleiro vai sendo revelado, você vai ter que escolher os locais que vai tentar disputar e quais deles vai largar de mão. É impossível controlar tudo nesse jogo, pois não há formas de acumular pontos de ação.
Os pontos de ação são um mecanismo que dá imensa liberdade ao jogador. Cabe a ele decidir como vai usá-los: se trará mais trabalhadores no início ou se vai andar para mais longe com cada um deles. Como irá usar o chefe da expedição? Essa é a hora de colocar um novo acampamento? Os custos parecem ter sido definidos de forma maquiavélica, de modo a sempre te obrigar a abrir mão de algo. Para fazer tudo o que se quer, você precisa planejar seus turnos com boa antecedência (e torcer para os adversários não te atrapalharem).
Ao mesmo tempo, ele é altamente tático. Como todo mundo sofre com as mesmas limitações, você consegue criar situações para proteger seus locais mais estratégicos ou atacar áreas desguarnecidas.
Sobre a sorte, a compra da peça de local pode fazer muita diferença na partida. Jogadores experientes mitigam isso usando uma variação avançada do jogo, onde, a cada rodada, sorteia-se uma peça para cada jogador e é feito um leilão onde se sacrificam pontos de vitória pela ordem de escolha. Eu, que não me incomodo com a sorte, acho que isso faz o jogo demorar muito; é uma questão de gosto.
Lembrando que é um jogo de 1999 e que, para sua época, ele entregava tudo: alta dose de estratégia e extrema imersão temática. Você se sente realmente “escavando” os templos e se preocupando em não ter seus sítios “roubados” por outras equipes. É um controle de área dinâmico, sem combate, que faz muito sentido. Porém, é importante dizer que não é um jogo perfeito, além de seu design ter envelhecido com o tempo.

Dicas de Estratégia

Em Tikal, o importante é conseguir aproveitar o melhor possível os seus pontos de ação, fazendo com que eles gerem pontos somente para você, não para os adversários.
Esteja atento aos momentos em que o vulcão aparece: o primeiro vulcão aparece no grupo de peças B, o segundo aparece no conjunto de peças D e o terceiro no conjunto de peças F. Quando a peça G é colocada, ocorre o quarto turno de pontuação e o jogo termina.
Por isso, é muito importante não ficar escavando templos que possam ser facilmente atacados pelos adversários. Tente criar uma fortaleza em alguma área do mapa que desencoraje os adversários de irem para aquele lado. Concentre exploradores, coloque as peças de local encarecendo o acesso a lugares onde você já chegou (custos de dois ou três normalmente já dificultam muito um ataque).
Por isso mesmo, não é muito sábio se espalhar demais; você vai acabar não conseguindo controlar nada. Tente manter duas ou três equipes, cada uma capaz de garantir a pontuação em dois ou três templos.
Coloque um acampamento em um local que te permita trazer reforços para suas equipes. Se você precisar atacar uma área, considere abrir um acampamento que o permita chegar a esse local. Lembre-se de que você só pode abrir no máximo 3 acampamentos.
Os tesouros podem ser uma distração; priorize-os apenas quando estiver seguro. Se for buscá-los, não hesite em trocar quando o match do seu tesouro aparecer. A corrida para fazer o templo de dez andares é difícil; se você vir que não vai conseguir vencê-la, considere colocar os guardiães.
Na hora da pontuação, se possível, ataque lugares mal guarnecidos, mesmo que não pretenda competir por eles depois.

O Legado: ascensão e queda dos pontos de ação

Ludopedia | Fórum | TOP3 : Trilogia TIKAL/CUZCO/MEXICA | Tikal

Tikal foi um sucesso de público e crítica, vencendo inclusive o Spiel des Jahres de 1999. Isso incentivou os autores a manterem a parceria e criarem uma trilogia de jogos baseados em duas ideias: as civilizações antigas e os pontos de ação. Então, eles lançaram Java em 2000 e Mexica em 2002. Como os três jogos possuíam máscaras em suas capas, a coleção ficou conhecida como “A Trilogia das Máscaras”. O Java acabou sendo retematizado e substituído posteriormente pelo Cuzco (2018), na mesma ocasião que os três jogos foram relançados, numa edição super produzida, que inclusive veio para o Brasil pela Conclave.

 

News: Classic Kramer/Kiesling 'Mask Trilogy' Will Get a Reprint — Theology of Games

O uso de pontos de ação como estipulado em Tikal trouxe uma pequena revolução. A princípio, é uma solução extremamente elegante: todos têm a mesma quantidade de pontos, as ações têm custos diferenciados e cada um os utiliza da melhor maneira que puder. É um sistema que ajuda bastante o designer, pois ele pode resolver problemas de desequilíbrio alterando facilmente os custos numéricos.

Porém, do jeito que é usado em Tikal, ele traz problemas. Como são muitos pontos e as combinações são diversas, as pessoas tendem a ficar simulando o que irão fazer no turno, o que aumenta consideravelmente o downtime e incentiva a analysis-paralysis (AP). É comum que os adversários, entediados com a espera, comecem a ajudar o jogador paralisado. Para não perder as contas, virou hábito na comunidade pegar trabalhadores reserva ou qualquer outra coisa como marcador para contar os pontos gastos e não se perder.

Isso é ruim, e foi por isso que os próprios autores mudaram o uso da mecânica nos jogos seguintes. Eles diminuíram a quantidade de pontos de ação por jogada e criaram a possibilidade de economizar pontos para turnos posteriores. Esse é um dos motivos pelos quais eu considero o Mexica o melhor jogo da série.

Hoje, na maioria dos jogos modernos, não se usa pontos de ação como a mecânica principal. Normalmente, os jogadores têm um número fixo e pequeno de ações com o mesmo custo (como em Brass, com duas ações por turno, ou Pandemic, com quatro). Outros jogos usam esses pontos apenas para resolver uma ação específica (como em Flash Point: Fire Rescue) ou atrelam os pontos à gestão de outro recurso (como em Blood Rage).
De uma forma ou de outra, os pontos de ação vieram para ficar e a ideia de dar total liberdade de escolha ao jogador foi um marco.

Conclusão

Com mais de vinte jogos lançados no mercado, indo de Torres (1999) ao recente Amygdala (2023), a dupla K&K é sinônimo de qualidade no design de board games. Entre seus jogos, alem do Tikal, eu destaco o Mexica, que é o melhor jogo da trilogia, Maharaja, Paris e o sensacional Abluxxen, um dos melhores jogos de carta já feitos.

Alguém pode se perguntar porque eu escolhi Tikal para a lista se acho o Mexica melhor: é porque o Tikal veio primeiro e é muito mais popular. Sem ele, o Mexica não teria existido, foi até mesmo ao perceber seus problemas que os autores puderam refinar suas ideias.

Tikal é um marco na história dos board games e, tendo alguma paciência com a AP alheia, ainda é um ótimo jogo. Se você ver que o amiguinho está sofrendo para se decidir, ajude-o. A partida fica melhor se todos conseguirem fazer o máximo com seus pontos.

Para trazer a um jogo euro o mesmo senso de exploração arqueológica que Tikal traz tivemos que esperar 20 anos até que outra dupla, Mín & Elwen, nos brindasse com As Ruínas Perdidas de Arnak.

Mas isso já é uma outra história…

Série “Clássicos do Board Game”

Estou escrevendo uma série de 10 artigos sobre os clássicos do board game. São dez jogos que, na minha opinião, além de serem acessíveis a qualquer pessoa, passaram no teste do tempo e testemunham ao mundo sobre o quão prolífica foi a “Era de Ouro dos Board Games”, que ainda não sabemos se terminou ou não, mas que mudou para sempre a forma como podemos obter diversão inteligente de componentes de papelão, plástico e madeira.

Não estou dizendo que esses 10 sejam os únicos, nem talvez os maiores. Mas são os meus, os que eu usaria para explicar a um ET porque nós terráqueos gostamos de sentar numa mesa para jogar.

Os artigos que já saíram, além desse que você está lendo são:

1 – Castles of Burgundy

2 – Ticket to Ride

3 – Azul

4 – Lords of Waterdeep

5 – Código Secreto

Sorteio

Como combinado, devido a minha crônica falta de espaço, estou doando alguns jogos da minha coleção para os queridos leitores que me acompanham. Ficamos um tempo sem fazer isso porque o site do Covil ficou fora do ar.

Como nesse meio tempo eu decidi criar um site próprio para ter controle sobre minha produção (que, pelo menos no que tange aos jogos de tabuleiro, continuará saindo no Covil enquanto o Paulo me quiser por aqui), eu vou me dar ao direito de mudar algumas regras.

  • Estou zerando o controle de quem ganhou. Todos que já ganharam estão elegíveis.
  • A partir de agora só será elegível ao sorteio aqueles que forem leitores inscritos no meu site pessoal, o Fora da Caixa.

O motivo para isso é meio óbvio, eu quero divulgar o site. Eu estou escrevendo sobre outros assuntos por lá além de jogos (basicamente reviews de música, de livros, crônicas – já aviso, nada de política).

O jogo a ser sorteado nesse período, como prometi, é um jogo da dupla K&K: os Palácios de Carrara!

Ludopedia | Fórum | O retorno de The Palaces of Carrara | Os Palácios de Carrara: Segunda Edição

Se você quiser ganhar esse jogo, inscreva-se no meu site e faça um comentário no artigo desse texto. Qualquer comentário que contenha um mínimo de conteúdo (contando que não seja ofensas gratuitas mim ou a quem quer que seja) estará valendo. Só consegue comentar quem se inscreve no site.

 

Tags: Conclave
Post Anterior

Clank Legacy Anunciado no Brasil??? – Cortes Nórdicos

Eduardo Vieira

Eduardo Vieira

Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

Deixe um comentário Cancelar resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Sem Resultado
Ver Todos os Resultados

POSTSRECENTES

  • Clássicos do Board Game – Episódio VI – Tikal
  • Clank Legacy Anunciado no Brasil??? – Cortes Nórdicos
  • Conheça o jogo Blufrrr em 1 minuto!
  • Live Nórdica 483 – Jogos Mais Aguardados do Segundo Semestre (2026)
  • Deep Regrets – Regras e Gameplay

COMENTÁRIOS

  • Rogério Fogari em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Daniel Mesquita em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Eduardo Vieira em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Rogério Fogari em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Diego em Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
  • Blog Nórdico
  • Nordicast
  • Covil dos Fofos
  • Board Games
  • RPG
  • Covil Digital

© 2020 Covil dos Jogos

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
Sem Resultado
Ver Todos os Resultados
  • Blog Nórdico
  • Nordicast
  • Covil dos Fofos
  • Board Games
  • RPG
  • Covil Digital

© 2020 Covil dos Jogos