
Há quem acredite que sociedades secretas dominem o mundo. Os governos instituídos não seriam nada mais do que uma forma de nos enganar e na verdade tudo de importante é decidido não através de negociações e conflitos entre as nações e sim rigorosamente planejado por um pequeno grupo de pessoas que decide tudo o que acontece.
O nome e o elenco desses grupos variam: Templários, Maçonaria, Illuminati, Grupo Bildenberg, Foro de São Paulo, todos esses, atrás da sua fachada conhecida, teriam poderes descomunais e controlariam (ou pelo menos, tentariam controlar) o mundo em favor de suas agendas.
De uma forma mais sofisticada, há quem acredite que esses grupos, por terem nome e serem conhecidos, sejam apenas mais uma camada da cortina de fumaça e exista um outro grupo, do qual nunca ouvimos falar que realmente controle tudo.
O que há de verdade nisso? Não sei. Porém, é fato que o tema de sociedades secretas e teorias da conspiração geram ótimos roteiros de livros, videogames e até mesmo jogos de tabuleiro, como no nosso assunto de hoje.

No jogo que vamos analisar hoje os jogadores realmente fazem parte de uma sociedade secreta que, se não governa o mundo, com certeza governa o lugar onde habitam, Waterdeep, a Cidade dos Esplendores, importante centro comercial e político do mundo de Forgotten Realms, um dos principais cenários de campanha para RPGs baseados em Dungeons and Dragons (D&D, para os íntimos).
O seu nome é, muito propriamente, Lords of Waterdeep.
Criado em 2012 por Peter Lee e Rodney Thompson e publicado pela Wizards of the Coast, Lords of Waterdeep é uma interessante mistura de euro clássico (sua principal mecânica é a de alocação de trabalhadores) com um tema de RPG que tentou ser muitas vezes imitada, mas nunca superada.
O jogo finalmente chegará ao Brasil em 2026, anunciado pela Mosaico como “Senhores de Água Profunda” e, esperamos, porá fim a uma das maiores demandas reprimidas do nosso hobby (e criará provavelmente mais uma polêmica devido ao seu preço de venda, podem apostar).
Nesse artigo vamos explicar a estrutura do jogo, dizer por que achamos que ele é tão bom, discutir um pouco da sua estratégia e comentar sobre o seu legado para o futuro dos board games.
Nota: como o jogo ainda não foi lançado no Brasil, ao citar os lugares no tabuleiro ou cartas do jogo eu vou usar os termos em inglês.
Estrutura do Jogo
A ideia do jogo é tematicamente brilhante, um RPG virado às avessas.
Se você já jogou RPG (principalmente se for um RPG de computador) você sabe que a vida do seu personagem é basicamente, aceitar tarefas sugeridas por todo mundo com quem você conversa, de entregar um pacote na cidade vizinha, até matar algum monstro que esteja atrapalhando a pacata vida da cidade. Essas são as famosas “Quests”, as missões, que podem apenas dar experiência ou avançar a história que o mestre está contando.
Em Lords of Waterdeep você não faz nada disso, você não é um personagem de RPG. Esses são os recursos do jogo. Você nem mesmo é um NPC, esses na verdade são seus meeples. Você na verdade é quem está por trás dos personagens que oferecem missões aos aventureiros, incluindo-os na sua agenda secreta para conseguir prestígio na luta pelo controle de Waterdeep.
No jogo você gerencia seus agentes na busca de missões e de aventureiros para executá-las, visando aumentar o seu prestígio e o avanço de sua agenda. Além disso, você pode construir prédios (que são basicamente novos locais de alocação) e fazer intrigas (cartas que podem ser usadas para ajudar a si mesmo ou para atrapalhar os adversários).
O jogo possui 8 rodadas e, de início, cada jogador possui de 2 a 4 agentes, dependendo da quantidade de jogadores. Na quinta rodada, cada jogador receberá um agente extra.
No seu turno, o jogador tem duas ações, a primeira obrigatória e a outra opcional:
- Alocar um agente a um espaço não ocupado e resolver a ação correspondente.
- Completar UMA missão.

O tabuleiro do jogo representa a cidade de Waterdeep e todos os seus lugares relevantes, a saber:
Builder´s Hall: Nesse lugar você sempre tem a disposição três construções. Cada uma delas possui um preço e uma quantidade de pontos de vitória (que vão aumentando a cada turno em que ela não for construída). Quando alguém aloca um trabalhador aqui, ele escolhe uma das construções, coloca em um espaço livre no tabuleiro e a marca com um dos seus distintivos.
The Cliffwatch Inn: A Taverna é o local onde nossos agentes podem descobrir e se comprometer com as missões disponíveis. Na taverna existem sempre 4 missões disponíveis e três locais de alocação: o primeiro dá uma missão a sua escolha e dois dinheiros, o segundo dá uma missão e uma carta de intriga e o terceiro permite trocar todas as cartas de missão e, após isso, escolher uma missão.
Waterdeep Harbour: O porto é local onde se fazem as intrigas. Quando o jogador joga um agente aqui ele escolhe uma carta de intriga de sua mão e a resolve. Além disso, depois que todos os jogadores tiverem terminado suas alocações, jogadores que tenham ido ao Porto, na ordem de chegada, poderão realocar seus agentes a locais que não estejam ocupados. Uma intriga pode ser um ataque (que faz algum adversário perder recursos ou dinheiro), um benefício (que irá render alguma vantagem para o jogador que a jogou e eventualmente aos demais jogadores) ou uma missão mandatória (que será explicada logo adiante).
Waterdeep Castle: O jogador que vem aqui recebe o primeiro jogador e uma carta de intriga.
Os demais locais dão recursos de acordo com o especificado, sem maiores mistérios.
As construções são locais de alocação. Aquele que os constrói ganha uma recompensa sempre que um outro jogador utiliza sua construção. Os recursos são basicamente dinheiro e os aventureiros, separados por classes (representadas pela cor dos cubinhos) e basicamente representam guerreiros, magos, ladinos e clérigos.

As missões são a principal fonte de pontos no jogo. Elas funcionam como contratos, você as resolve adquirindo-as no Inn ou por qualquer meio e as completam entregando os recursos. Em troca você ganha pontos e outros recursos. Se a missão for uma “plot quest” ela também te dará algum poder passivo que ficará ativo até o fim da partida.
As missões são organizadas em tipos e cada uma delas foca em um tipo de aventureiro: Arcana (Magos), Piety (Clérigos), Skullduggery (Ladinos), Warfare (Guerreiros) e Comércio (Variado, mas sempre exigirá dinheiro). Cada jogador tem preferência por determinados tipos de missão (pois faz pontos extras por elas no final do jogo).
Além disso, existem as “missões mandatórias”. Elas são adquiridas através de intrigas jogadas por um adversário para você. Seu objetivo é atrasar o seu jogo. Elas tipicamente exigirão poucos recursos, mas darão pouquíssimos pontos. A questão é que você não pode cumprir nenhuma outra missão enquanto não se livrar da missão mandatória (e lembre-se, você só pode cumprir uma missão por turno).
Ao fim de oito rodadas os jogadores revelam seus personagens, contam as missões que lhe dão pontos extras e convertem os recursos restantes em pontos. Quem tiver mais pontos vence o jogo.
Por que é Tão Bom?
Lords os Waterdeep é um jogo relativamente simples (e muita gente não gosta dele por causa disso), servindo como uma boa introdução a euros ou jogos mais estratégicos, porém eu o acho divertido mesmo para jogadores experientes.

Isso acontece porque, em primeiro lugar, ele é tematicamente muito bem trabalhado. Se você joga ou já jogou RPGs, mesmo que de computador, entrará facilmente no clima do jogo. A produção dele é muito bem-feita, embora seja simples para os padrões atuais (principalmente em relação aos “recursos” que poderiam ser facilmente meeples ao invés de cubinhos.
Em segundo lugar, porque o jogo alia de uma forma bem equilibrada planejamento e interação negativa. As missões que cada jogador pega ficam visíveis, é possível marcá-los. A quantidade de ações é relativamente pouca e tanto as recompensas das missões quanto o resultado das intrigas mudam muito o jogo, turvando bastante o que, sem elas, seria um planejamento relativamente muito simples.
Acaba sendo um jogo que é um euro com uma pitada de ameritrash que o torna quase único.
Dicas de Estratégia
O jogo é meio travado no início, pois são poucos locais de alocação, mas a medida que as construções são colocadas o jogo muda bastante.
No início você deve priorizar construções ou plot quests, de modo a conseguir ter alguma vantagem no jogo.

As cartas de intriga são uma arma muito poderosa, se você souber ler o que os adversários estão fazendo e usá-las corretamente. Jogada na hora certa (normalmente, na última rodada ou quando o adversário está prestes a completar uma missão muito valiosa), uma missão mandatória pode ser devastadora.
Tentar dissuadir os adversários sobre quais são os seus interesses é bem importante, senão eles irão marcar as missões que você quer comprar.
As missões mais valiosas são difíceis de serem executadas. Se planeje para completá-las com alguma folga. Lembre-se das malditas missões mandatórias.
Clérigos e magos são mais difíceis de obter do que Ladinos e Guerreiros. Leve isso em consideração ao escolher quests.
Evite ficar muito na frente do placar no início. Os jogadores tendem a jogar mais intrigas em quem está na frente.

Legado
Lords of Waterdeep tem uma expansão, Scoundrels of Skullport, que é uma ótima adição ao jogo. Ela traz o conceito da corrupção. Alguns lugares de alocação são muito poderosos, mas te corrompem, e você precisa arrumar alguma forma de se purificar, ou pagará muito caro no final.
Além disso, o jogo possui um app no Steam e na maioria das plataformas. O App é muito bem-feito e talvez seja, enquanto o jogo não é lançado aqui, a forma mais fácil de conhecer o jogo.
Porém, o mais interessante é que Lords of Waterdeep trouxe alguns conceitos de mecânica que foram reaproveitados em diversos jogos modernos. A mistura de alocação de trabalhadores, contratos e construções se tornou basicamente a espinha dorsal de muitos jogos euros modernos. E a junção disso com as cartas de intriga dão ao jogo um sabor diferente.
O jogo mais famoso a beber nessa fonte é o Dune Imperium. Ele também tem alocação de trabalhadores e usa as cartas de intriga de uma forma muito parecida. A ideia de trazer um pouco de caos a um estilo tão sisudo quanto a alocação de trabalhadores é muito boa.
Há quem entenda também que o Tiranos de Umbreterna seja uma espécie de “sucessor espiritual” do jogo. Outros exemplos (pesquisei na Internet, não os joguei) seriam Champions of Midgard e Yedo. Como não joguei nenhum desses, fica difícil dar uma opinião.
Conclusão
Podemos nos perguntar por que um jogo de tanto sucesso não teve spin-offs. Pelo que pesquisei, a Wizards of the Coast (que é uma subsidiária da Hasbro) mudou sua estratégia, focando em produtos mais rentáveis (basicamente, Magic the Gathering). A ideia hoje é revitalizar o produto, por isso que estão fazendo o reprint que vem a nós pela mosaico em 2026. Este será um reprint do jogo incluindo a expansão.
Com certeza, ao chegar por aqui, a discussão estará mais no preço do que no valor intrínseco do jogo. Não importa por quanto ele venha, acharão caro. Porque, fato, é um jogo relativamente simples para os dias de hoje, mesmo com a expansão inclusa.
E os jogadores mais experientes (e a maioria deles tem ou já teve o jogo) vão torcer o nariz. “É muito simples”, “Tem muita coisa melhor por aí”, etc.
Obviamente, Lords of Waterdeep não é aquela experiência cabeçuda que se espera de um Vital Lacerda, e nem mesmo tem as economias barrocas de um Uwe ou Feld modernos. Essa não é a sua proposta. Ele é um euro com alma de ameritrash.
Agora, se você quer passar uma noite mais descontraída, jogando algo que lhe permita rir (até de si mesmo), mas que não seja um jogo bobo, Lords of Waterdeep sempre será uma boa pedida.
Série “Clássicos do Board Game”
Estou escrevendo uma série de 10 artigos sobre os clássicos do board game. São dez jogos que, na minha opinião, alem de serem acessíveis a qualquer pessoa, passaram no teste do tempo e testemunham ao mundo sobre o quão prolífica foi a “Era de Ouro dos Board Games”, que ainda não sabemos se terminou ou não, mas que mudou para sempre a forma como podemos obter diversão inteligente de componentes de papelão, plástico e madeira.
Não estou dizendo que esses 10 sejam os únicos, nem talvez os maiores. Mas são os meus, os que eu usaria para explicar a um ET porque nós terráqueos gostamos de sentar numa mesa para jogar.
Os artigos que já saíram, além desse que você está lendo são:
2 – Ticket to Ride
3 – Azul
Doação – Resultado de Janeiro e Jogo de Fevereiro
E o ganhador do Queendomino, jogo que doei no mês de Janeiro, foi o Eduardo Felipe Menezes, aqui do Rio. Tive a grata surpresa de descobrir que o meu xará é um colega de empresa e com isso nem precisei botar o jogo no correio.

Para o mês de fevereiro, o jogo que estarei sorteando será o Zapotec, de Fabio Lopiano. O jogo é um interessante exercício de conseguir o máximo possível de pouquíssimas ações (são apenas 5 rodadas). Não se engane, as ações geram efeitos em cadeia e os turnos rendem muito.
Existe uma dicotomia no design de jogos. Em um extremo, temos jogos onde cada turno é uma ação atômica, um único lance. A estratégia é desenhada através do conjunto das ações. No outro extremos temos jogos como esse, onde cada turno é uma oportunidade de uma série de ações encadeadas. A estratégia está muito voltada a como conseguir esticar cada turno ao máximo.
Eu gosto de jogos de ambos estilos, mas eu acho que existe um certo exagero hoje em dia nessa questão de ações em cadeia. Não sou contra os combos, mas eu acho que eles deveríam ser um clímax e não uma coisa corriqueira no jogo. Acho que sou minoria nessa opinião, porque os designs mais modernos estão indo muito para esse lado.
E você o que acha desse ponto? Prefere jogos com turnos simples ou prefere um grande encadeamento de ações. E porque?
Todos os comentários realizados aqui no Blog durante o mês de fevereiro estarão concorrendo ao jogo. Aqueles que responderem a pergunta sugerida concorrerão com 2 chances ao invés de uma. Sortearei internamente e comunicarei ao vencedor.
Lembrando que a doação é de um jogo que é do meu acervo pessoal, já jogado e que vai no estado em que se encontra (não vou dar um jogo ferrado para ninguém, mas não posso garantir que não exista eventualmente uma peça perdida – da qual eu não tenho conhecimento). O objetivo é, além de promover as discussões, dar um fim melhor a jogos que estão parados aqui do que vendê-los num leilão por qualquer dinheiro.


Oi, Eduardo!
Fiquei mt feliz com o jogo, aqui em casa já foi jogado 3 vezes, na empolgação pela novidade.
Joguei bastante o Lords of Waterdeep na versão digital, para celular. Gostei muito. Acredito que ainda o tenha aqui instalado.
Fico feliz em saber que gostou, xará!
Faça bom proveito. Mande uma foto depois da mesa!
Sds,
Eduardo
LoW não me agrada. Acho que envelheceu mal . Mas é um clássico que talvez seja apreciado por muitos . Ótimo artigo, como sempre . Parabéns …
Obrigado, Leo!
Nunca joguei, mas é muito famoso e deve ficar lindo na mesa. Parabéns pela análise, Eduardo!
Sobre sua pergunta…
Tenho a impressão de que muitos jogos modernos confundem profundidade com abundância. Em vez de uma decisão simples e carregada de peso, vemos turnos que viram pequenas cadeias de ações quase automáticas. Não é que isso seja ruim, engines são divertidas, mas quando todo turno é uma mini-explosão, o jogo começa a perder contraste. O combo deixa de ser clímax e vira rotina.
Jogos mais enxutos, com ações atômicas, parecem ter uma elegância diferente. Você faz pouco, mas aquele pouco importa muito. Existe tensão, existe silêncio entre decisões. Já nos sistemas mais encadeados, a sensação é de fluxo constante, mas às vezes com menos drama.
Talvez a questão não seja qual estilo é melhor, mas o que valorizamos esteticamente. Para alguns, elegância está na eficiência do sistema; para outros, está na economia de regras e no peso de cada escolha. O incômodo surge quando a abundância substitui completamente a escassez — e o extraordinário deixa de parecer extraordinário.
Gleicy,
Obrigado pelo comentário.
Minha opinião é bem parecida com a sua. Eu acho que de alguma forma os jogos hoje estão exagerando muito em turnos muito longos, com muitas ações encadeadas. Acho que isso tem a ver com os jogos terem que ser bom para modo solo.
Sds,
Eduardo
E sobre a pergunta:
Acho que há situações e situações.
Em geral, prefiro turnos simples porque diminuem o tempo geral em que um jogador vai ficar sem fazer nada na mesa.
É muito chato jogar aqueles jogos que tem turnos “infinitos”.
Mas há situações onde me agradam a possibilidade de turnos com mais ações encadeadas, os famosos “Combos”.
Mas, isso quando jogo com pessoas com pouco AP e que irão resolver seu turno (e seus combos) em tempo aceitável.
Faaala, Eduardo!!
Minha opinião não é muito diferente da sua.
Existe uma diferença sutil entre tomar uma decisão difícil e executar uma boa máquina. Jogos de turno simples colocam o jogador diante de escolhas mais cruas: você faz uma coisa, e ela tem consequências claras. Já nos jogos de ações encadeadas, boa parte do turno é resolver o próprio sistema que você construiu.
Isso traz uma satisfação legítima — ver a engine funcionando é prazeroso. Mas também levanta uma dúvida: quando o turno vira uma sequência quase obrigatória de passos eficientes, ainda estamos decidindo ou apenas otimizando? A estratégia macro pode acabar cedendo espaço para microexecução.
No fim, a discussão talvez seja sobre que tipo de desafio queremos. A tensão da escolha limitada ou o prazer da engrenagem bem montada? Os dois têm valor, mas produzem experiências muito diferentes à mesa. Eu, particularmente, me sinto à vontade jogando ambas.
Forte abraço!!
Paulo,
Eu também curto os dois tipos de jogos, o que me espanta é que o segundo tipo vem dominando os designs, enquanto há 15 anos atrás era o contrário.
Obrigado pelo feedback!
Sds,
Eduardo
Parabéns pelo texto, Eduardo! Como sempre, super pertinente!
Lords of Waterdeep é genial. Isso porque não precisa de trocentas mecânicas ou exageradas perfumarias para parecer um bom jogo. Ele simplesmente é um bom jogo — e isso porque é simples, e não simplório (e/ou recheado de ilusões…)
Por isso sua pergunta ao final é certeira. E minha resposta a ela é: prefiro um jogo de ações simples, que exigem decisões sem margem para erros, a um jogo que desencadeie cores e perfume pra todo lado… O que não quer dizer que a escolha por tais ações seja algo simples a se fazer; e é aqui que mora o desafio ;).
Jogando tantos outros jogos mais recentes — uns que abusam mais das complexidades em mecânicas, ações, trilhas, diferentes recursos, etc e etctares… — tenho, claro, boas experiências também. Mas é recorrente trazer o Lords of Waterdeep à mesa como certeza de diversão e competitividade. Muito me espanta o fato de eu não ter encontrado nenhum outro jogo que ‘beba dessa fonte’ sem a pretensão de ser “melhor” do que ele por incorporar adereços que acabam por reduzir, a meu ver, a qualidade do jogo. (ressalvando aqui que Duna Imperium tem espaço comigo, tá!? É um ótimo jogo, mas o post não é sobre ele…heheh)
Por isso tudo, tbm acho que Lord of Waterdeep cabe bem dentre os clássicos — que, ao que entendo, são aqueles universais e atemporais.
abraço!
Denis,
Obrigado pelo comentário e as palavras gentis!
Eu acho que o ponto é esse: não é que os jogos mais complexos e com muito encadeamento de ações sejam ruins, pelo contrário, eles são muito interessantes. Eu gostei bastante do Darwin’s Journey, por exemplo. Porem, para jogar na mesa, eu acho que esse tipo de jogo exige uma concentração tão grande que o aspecto social muitas vezes se perde um pouco. Isso não é um problema em si. O problema acontece quando isso se torna o padrão e não apenas uma das possibilidades.
Jogar é um evento social. Eu gosto muito dos jogos médios, que exigem raciocínio e planejamento, mas que não tomam todo “espaço da cpu” a ponto das pessoas não conversarem durante o jogo. Eu jogo de tudo, de party game a Vital Lacerda, mas o meu gosto principal fica em jogos que eu não precise fica checando mil e uma possibilidades a cada jogada.
Reconheço que isso é subjetivo. O mercado vai para onde a maioria que compra jogos escolhe e a escolha é feita ao comprar os jogos. Se essa é a decisão consciente das pessoas, ótimo. Agora, se elas estão apenas sendo conduzidas por forças que não são bem compreendidas (eu tenho a teoria de que esse tipo de jogo baseado em muitas ações encadeadas é umas das consequências de ter que ofertar bons modos solo, por exemplo), o meu papel é tentar ajudar a todos a refletimos sobre isso.
Sds,
Eduardo
Eu reconheço a importância que o LoW tem para muitas pessoas do hobby, mas não sei se ele se encaixaria bem atualmente, talvez apenas por nostalgia mesmo. Gostaria de conhecê-lo mas não sei se teria na coleção.
Quanto a sua pergunta, eu acho que o ideal seria algo gradativo, como no caso do Clash of Cultures, Você começa com ações simples mas depois essas mesmas ações devido as melhorias tecnológicas acabam desencadeando mais coisas.
Eu gosto também do The White Castle, que tem vários combos desde o início do jogo e meio que ganha quem chega mais cedo nos lugares.
E jogos com ações mais simples e que não desencadeiam nada, apenas bloqueios, são os de alocação de trabalhadores. Gosto muito também.
Ahh, acho que acabo gostando dos dois tipos mesmo hehe.
Rogério,
Eu tambem não acho que o jogo seja uma compra obrigatória. Alias, não existe compra obrigatória. Acho que é um jogo que merece ser jogado e conhecido (por isso está na minha lista de clássicos). Comprar é uma decisão muito individual.
Jogos como o Zapotec e o White Castle, onde pouquíssimas ações tem que gerar o máximo de pontos vem se tornando um modelo. Eu acho que eu não gosto tanto. Eu tendo a fazer estratégias mais emergentes e esses jogos exigem planejamento desde o primeiro turno. Eu preciso me disciplinar para jogá-los bem. Ok, a pior coisa que existe é você querer ir contra o jogo te pede. Eu me adapto. Mas, gostar, não gosto tanto.
Sds,
Eduardo
Lords of Waterdeep é um clássico atemporal.
Difícil ver hoje em dia um jogo com mecânicas tão bem amarradas.
Parabéns pelo Artigo, um Abraço.
Concordo contigo, a simplicidade dele não o torna bobo, apenas facilita que as pessoas o joguem melhor mais rápido.
Sds,
Eduardo
Segue sendo um dos meus jogos favoritos, msm sendo um dos mais antigos da minha coleção.
A expansão aumenta DEMAIS o jogo, penso nela como essencial.
Otimo post!
Concordo, uma vez que se joga com ela, meio que se perde o sentido em jogar sem.
Para sorte de quem vai comprá-lo agora, já vai vir tudo junto.
Sds,
Eduardo
Fala Edu! Primeiro parabéns pelo texto como sempre.
Lords of Waterdeep é um jogo bem simples mesmo, mas creio que todo mundo tem uma mesa que vai casar com a proposta do jogo, até mesmo a galera cracuda uma hora ou outra topa jogar tranquilo o jogo, nem sempre a gente está afim de ficar fritando a cabeça né, um jogo relax pra jogar aproveitando e rindo é sempre bom.
A expansão até que acrescentou uma camada estratégica extra.
E acho que acabei respondendo a pergunta que vc fez no final, jogo simples ou jogo com grande encadeamento de ações sempre terão seu espaço em horas distintas, se não for com um grupo especifico, será em outro. 🙂
Abraço,
André
Texto excelente.
Sou iniciante no hobby e apenas vi vídeos antigos do tableTop sobre esse jogo.
Agora com a localização, verei se pego.
Olá! Por aqui no meu grupo Lords of Waterdeep também se tornou um clássico e um dos mais jogados.
Quanto à pergunta, creio que jogos de construir maquininha e combos fazem bastante sucesso por causa da sensação de recompensa que trazem, alguns até parecem que você está ganhando na loteria toda rodada! Mas há espaço para os dois tipos de jogos citados, vai depender mesmo do gosto do freguês.
Eu gosto do equilíbrio, onde você sente que está construindo algo e melhorando a cada turno, mas sem exageros de recompensa para não dar a impressão de que as decisões tomadas não foram importantes, já que qualquer coisa funciona exageradamente bem no jogo.