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Uso de IA nos Jogos Modernos

Reagindo a Live do Covil

Eduardo Vieira por Eduardo Vieira
3 semanas atrás
em Blog Nórdico, Board Games, Fora da Caixa
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Uso de IA nos Jogos Modernos
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Nessa semana, o Covil dos Jogos fez uma live com o tema  “Board Games e IA? Estamos Perdendo a Alma dos Jogos”, onde o Paulo fez um painel sobre o assunto juntando o Leandro Zombie, o Gustavo do Gambiarra e o Chris Borges, que é alguém que está no olho do furacão da discussão, pois é um ilustrador e já trabalhou em diversos jogos de cartas e de tabuleiro.

A live foi bem longa e tocou em muitos pontos, trazendo uma boa contribuição ao tema, mas eu senti falta de alguns argumentos e por isso decidi escrever esse artigo.

Eu já falei um pouco sobre IA no texto que comentei sobre o Go e o uso de engines para resolver jogos de tabuleiro tradicionais. Naquele texto eu discuto sobre  como a atividade que faço aqui (a de escrever sobre jogos) estaria em risco e até a possibilidade de que jogos venham a ser inteiramente criados e desenvolvidos por IA.

Ainda estamos bem longe desse ponto. O aspecto que vem mais mexendo com as discussões é o uso desse tipo de ferramenta para gerar a arte e o design gráfico dos jogos sem a necessidade de contratar especialistas para isso. É a discussão da obsolescência tecnológica atingindo atividades que até bem pouco tempo, tinham status de atividades intelectuais ou artísticas.

O assunto é muito complexo e por isso eu vou balizar meus comentários em alguns conceitos: o primeiro é que eu estou olhando mais para os resultados do que para os processos. O segundo é que vou fazer paralelos com  base no que conheço da história da arte (mais notadamente, da história da pintura). Embora não seja um especialista, sou um estudante da história da arte, já fiz alguns cursos, presenciais e online e, sem me achar o dono da verdade, me sinto capaz de argumentar sobre isso com alguma propriedade.

Eu não vou discutir que dados e imagens podem ou não ser usados para treinar as IAs. Eu assumo que se está na internet ou em um museu para ser visto por um olho humano, pode ser processado por um computador. Os limites legais disso podem aumentar ou diminuir o poder das engines, mas não mudam o argumento.

Os meus pontos são: a) de quem é a responsabilidade pelo que se gera com as ferramentas de IA? b) quanto do valor está na concepção e na criação? c) Precisamos de rótulos para reconhecer o que é feito com a IA? Isso precisa ser regulado? d) onde chegaremos com isso?

A culpa é do computador?

GeekFail - tecnologia, cultura geek, nerd e mais algumas coisas: O monitor leva a culpa

Por melhor que a IA venha a se desenvolver, pelo menos a princípio, não se espera que ela tenha vontade própria. Ela não tem caprichos, necessidade de se expressar ou de comunicar algo aos demais seres humanos. É apenas um algoritmo, um autômato treinado para responder pedidos. A IA nunca vai acordar um dia e sair com uma ideia de fazer um jogo sobre a vida de Tiradentes. Quem pode ter epifanias somos nós, humanos (o exemplo que citei foi porque eu tive um dia a ideia de um jogo baseado na inconfidência mineira).

Qualquer produto no final das contas é responsabilidade dos seres humanos que os estão colocando no mercado, ainda que seja 100% realizado com ajuda de computadores.

Então, para mim, isso resolve muitas das questões que foram discutidas na live. Não interessa como a IA produz as imagens que lhe são pedidas. O que interessa é o resultado. Qualquer discussão sobre plágio tem que ser discutida a partir do produto final e não pela forma como ele é obtido. As regras de plágio ou propriedade intelectual tem que ser usadas da mesma forma que com um produto feito sem ajuda de IA.

Se você usa uma engine qualquer e ela produz conteúdo que pode ser entendido como racista (como no exemplo dado pelo Leandro ao comentar a produção das cartas do seu jogo sobre o processo penal em 1:38:00 aproximadamente), é você que tem que perceber e filtrar isso.

É a mesma coisa se você contratasse um artista para produzir a imagem. A palavra final é sua, pois é você que vai dar uso a mesma. O artista ou a engine podem até ser corresponsáveis, você pode até ser pego na ignorância, mas não há como se eximir.

E, pensando no resultado, serão bem sucedidos aqueles artistas que aprenderem a usar a ferramenta para produzir melhores resultados no menor tempo possível. O processo de criar imagens vai mudar, isso é inexorável.

As pessoas se apegam às técnicas atuais, porque esse é o ganha pão delas, mas as técnicas sempre mudam. Humanos já faziam imagens antes de terem papel (vide a Caverna de Lascaux) e hoje fazem no computador. O computador fazer a imagem através de um enunciado recebido é apenas mais uma evolução.

Concepção x Execução

Eu fui Vermeer | Amazon.com.br

Uma discussão que apareceu muito foi a cópia de estilos específicos, como a do Studio Gibli (a 1:09:00 aproximadamente). O meu ponto é que se eu fizer algo copiando o estilo de alguém, não importa se eu contratei um desenhista ou se usei o computador para isso, eu estou cometendo plágio.

A história da arte está cheia de histórias de artistas que conseguiam copiar quadros antigos em tudo, até mesmo reproduzindo até mesmo os efeitos do envelhecimento da tinta a óleo através dos séculos (sugiro a leitura do livro “Eu fui Vermeer”, de Franck Winne, lançado no Brasil pela Companhia das letras).

A questão não é o processo, é o resultado. Não é crime fazer um quadro no estilo do Vermeer. Crime é vendê-lo como se fosse um Vermeer.

Ok, com a IA fica muito fácil fazer plágio. Você arrumou um desenhista super rápido e preciso. Ainda assim,  devemos tratar esse caso da mesma forma. Eu posso fazer meu retrato de graça com a engine que emula o Studio Gibli, mas se eu resolver usá-la para fazer um mangá comercial, provavelmente eu serei processado.

Porém, quando o que eu gero não tem um estilo claramente definido, é apenas uma reprodução tradicional de elementos da realidade, eu não vejo motivos para reclamar de cópia. Todo artista usa tudo o que já viu na vida como referências para produzir uma imagem. O computador faz a mesma coisa. A diferença é que ele não “vê” uma imagem. Ele a “processa”. Essa é a forma dele obter informação.

O ponto é que o tipo de resultado obtido dessa forma, exatamente por ser a soma de um número enorme de referências, sempre será algo um tanto genérico. É a média do senso comum. Dificilmente será o suficiente para se gerar o que entendemos como uma obra de arte, mas como uma ilustração genérica, utilitária, de uma cena ou elemento corriqueiro, provavelmente é mais do que o suficiente.

Dando um exemplo, se eu preciso representar em uma carta uma mesa e a IA me gera a imagem de  uma mesa genérica, não faz sentido tentar buscar propriedade intelectual nisso. Existe um conceito geral de mesa que todos podem reconhecer e que pode ser utilizado universalmente.

Quadro as meninas de Diego Velásquez exibe a família do rei Filipe IV da Espanha.

Por muito tempo, a pintura tinha, além do seu papel artístico, um papel de registro. Se você queria um retrato de sua mãe, ou de seus filhos, você pagava um retratista para fazê-lo. Os Reis da Espanha contratavam um cara como Velásquez (um dos maiores gênios da pintura de todos os tempos) para pintar sua filha (e que gerou a obra de arte acima, “As Meninas”), mas a maioria das pessoas não podia tanto. Quando muito, ia atrás de um artista local, na praça de sua cidade, para encomendar um retrato.

Por mais que esse artista local tivesse seus maneirismos e técnicas próprias, ele tinha uma função objetiva a cumprir. Retratar (normalmente, de modo benevolente), o tema encomendado. Ele seguia certas regras e as expectativas do cliente. Não se espera que ele seja criativo e sim que seja competente.

E esse é o ponto. A IA NUNCA vai substituir a visão de Velásquez. A IA nunca teria a ideia de retratar o pintor pintando o quadro enquanto os pais assistem (e nós só sabemos disso porque os vemos no reflexo do espelho), não colocaria o pajem provocando o cachorro, nunca representaria numa encomenda de um simples retrato a vida quotidiana de um palácio, com inúmeros detalhes e símbolos que até hoje são discutidos em escolas de arte. A IA poderia até produzir essa composição, se recebesse todos os detalhes de quem está escrevendo o prompt, mas um humano teria que dizer a ela exatamente o que quer. Provavelmente só Velásquez poderia fazê-lo, pois só ele sabia tudo que queria comunicar.

A IA não está substituindo o gênio. O que a IA pode conseguir, ainda que de uma forma imperfeita, é substituir o retratista da praça.

“Made in IA”?

Uma preocupação que aparece bastante é a questão da transparência. Pelo que vi na live e no chat, as pessoas parecem querer ter uma “declaração de procedência” dizendo se um determinado jogo teve uso de IA ou não (há vários pontos na live, mas cito o argumento do Paulo sobre o Ozob a 1:25:00 aproximadamente).

Eu acho que isso é uma questão que vai passar, porque a situação é incipiente.

Hoje é relativamente fácil verificar quando a IA é usada sem retoques. Sempre fica alguma coisa estranha. Uma mão retorcida, um acabamento esquisito. Mas isso vai ser resolvido, é questão de tempo.

O que vai acontecer num futuro próximo é justamente o contrário, a grande maioria dos produtos será feita com arte genérica oriunda de IA e serão os jogos com arte tradicional que tentarão se diferenciar (e com isso justificar seu preço).

Unreal Engine 5.4.4 Beginner Tutorial - UE5 Starter Course 2024 #unrealengine5 #megascans #cgi

A indicação do uso de IA provavelmente será resolvida quando o uso das ferramentas se tornar mais profissional. Assim como nos videogames os jogos vem com propagandas das engines (provavelmente porque isso é imposto nos termos de uso), as plataformas de IA começarão a fazer o mesmo, seja para evitar a pirataria do seu uso, seja para evidenciar a capacidade de suas ferramentas.

Onde chegaremos?

Impressão, Nascer do Sol de Claude Monet - 75x96 - Tela Canvas Para Quadro | Amazon.com.br

Por praticamente 500 anos, a meta maior da pintura era a mimese, a reprodução da realidade. A maior parte dos grandes mestres buscavam representar, com o maior nível de detalhe possível, os objetos retratados.

Com o advento da fotografia, de uma hora para outra, isso se perdeu. Outros caminhos precisaram ser encontrados. Os artistas buscaram encontrar o que as fotografias não mostravam.

As fotos ainda eram em preto e branco, com grande dificuldade de tratar sombras e efeitos de luz. O tempo de exposição era alto, então as fotos tinham que ser todas posadas. Não por acaso, o impressionismo atacou exatamente esses pontos: seus temas eram a luz, as cores, o movimento das ferrovias. E a arte da pintura seguiu seu caminho, partindo da mimese para a abstração.

Pois bem, eu não sei exatamente o que acontecerá, mas teremos um salto na produção de jogos. Tecnicamente, a qualidade média das ilustrações melhorará. Mas serão artes genéricas, sem vida, como foi comentado na live. “Falta alguma coisa” como disse o Leandro a 2:49:00, aproximadamente.

Uma das coisas que falta é contexto. O quadro de Velásquez que discutimos anteriormente é vivo porque ele tem contexto. Tem “entrelinhas”. Tem uma cena acontecendo ali, existem relações e símbolos, as figuras estão, de algum modo, “vivas”. A imagem comunica coisas diferentes em diversas camadas.

E é aí em que os artistas podem brilhar. E isso já vem acontecendo.

A arte mais realista vem dando espaço para uma arte mais de quadrinhos, como nos trabalhos do Mihajo Dimitrievski, o Mico, que produz a arte dos jogos da Garphill Games. Seu estilo nos lembra que aquilo é um jogo e não um problema de pesquisa operacional.

Podemos pensar no que vai acontecer com o trabalho de outro famoso designer gráfico, o Ian O’Toole. Sua arte parece feita para um escritório corporativo. Isso pode parecer deletério, mas não é. O seu grande mérito é criar simbologias para lembrar as regras do jogo sem palavras e ele faz isso para jogos complexos, com muitas regras. Não é fácil criar uma linguagem gráfica coerente.

Por esse tipo de coisa, acho que jogos pesados, que precisam comunicar muito coisa através de seu design gráfico, ou jogos temáticos, que dependem muito da  imersão para funcionar, ainda demorarão muito a dispensar o uso de artistas de calibre, pois eles agregam muito valor. Imagine um jogo do Vital Lacerda com o design gráfico do Race for the Galaxy. Qual a chance de funcionar?

A perda maior acontecerá em jogos menores, de baixo investimento, onde a chance de conseguir uma qualidade minimamente boa com baixo custo será praticamente irresistível para as editoras menores.

O que eu prevejo então é que teremos um abismo de preço ainda maior entre os jogos leves e pesados. Talvez se torne mais fácil trazer gente para o hobby com os jogos menores, que será um mercado concorrido e com preços melhores.

Porem, o salto para os jogos maiores se tornará ainda mais difícil, pois essas produções vem ficando cada vez mais caras e, mesmo que usem IA para produzir a arte ou conteúdo gráfico, provavelmente essa margem ainda ficará com os artistas ou editoras.

Mas, como foi dito na live, a arte não vai acabar. Ela tem valor e tem gente que pague por ela. Mas talvez cada vez tenham menos gente pagando mais.

Conclusão

Jogo De Xadrez Escolar Xalingo

Resumindo o que discutimos aplicando ao contexto dos board games:

  • O design gráfico e as ilustrações são partes complementares de um jogo. O principal é o seu conjunto de regras. Porem, as regras normalmente são algo muito abstrato e precisam sim de design gráfico, ilustrações, miniaturas, peças para dar vida ao jogo. Se o designer do jogo conseguir concebê-las com a ajuda de um computador, sem precisar contratar especialistas para tanto, uma grande barreira de entrada foi eliminada. Por outro lado, com o auxílio da mesma tecnologia, os especialistas que fazem design e arte do jogo hoje poderão fazê-lo de forma muito mais rápida e barata do que fazem hoje, ganhando na margem.
  • A IA nunca será capaz de criar a arte totalmente sozinha. Não acredito que chegaremos  a um ponto onde você mande o manual de regras para a IA e ela, sozinha, gere todo o design gráfico e ilustrações. A concepção ainda será humana por muito tempo, pelo menos até que a IA atinja a “singularidade”.
  • Dito isso, o uso de IA será tão disseminado que em algum momento, pelo menos para os casos mais corriqueiros, não saberemos discernir entre a arte tradicional e a arte gerada pelo computador. Todos os problemas que são conhecidos atualmente serão resolvidos ou por retoques humanos ou por novas rodadas de aprendizado das ferramentas. Os jogos mais simples ficarão mais baratos, mas os jogos de maior peso ou imersão ficarão mais caros, mesmo com o  uso de IA pelos artistas, que continuarão imprescindíveis.

Eu acho um pouco engraçado o incômodo com o “capitalismo” quando só existe uma indústria de jogos de tabuleiros porque vivemos em uma sociedade capitalista. Só é possível viver de arte numa economia minimamente desenvolvida, com gente que ganha mais que o suficiente para sobreviver e que possam realizar trocas voluntárias. O problema da obsolescência tecnológica existe, gera consequências sociais pesadas, é fato, mas é um dos preços do progresso. Infelizmente que eu saiba, não se encontrou uma  solução ideal para isso.

Eu vejo também meus colegas muito preocupados em regulamentar, criar leis, achando que daí sairão coisas boas. Eu sou muito cético quanto a isso. Regulamentações fatalmente virão, afinal elas atendem a diversos lobbies e políticos adoram criar leis, mas dificilmente elas serão realmente úteis. Leis e regulamentações trarão burocracia, cartórios, impostos e levarão boa parte dos recursos que, de outra forma, iriam para quem está de fato criando os jogos.

Eu acredito muito mais na regulamentação feita pelo próprio mercado. Quando eu compro uma Graphic Novel, eu espero ver desenhos de qualidade. Quando compro um romance, eu quero apenas uma boa diagramação, a letra em um tamanho decente e uma fonte agradável de ler. Uma capa bonita no livro ajuda, mas não é o que faz o livro ser bom.

Para os jogos, é a mesma coisa. Um jogo como o Ozob com certeza não seria a mesma coisa sem uma arte elaborada. Só um humano criaria um palhaço maluco baseado no Bozo e que tem uma granada no nariz. Sem o contexto, aquele jogo não faz sentido nenhum, seria o mesmo que brincar com soldadinhos de chumbo.

Porem, quando eu jogo Xadrez, será que eu realmente preciso de uma arte muito elaborada para diferenciar as peças? Eu posso até ter isso, existem tabuleiros de luxo maravilhosos feitos por grandes artistas. Mas eu posso jogar com o tabuleiro da Xalingo, vendido a 40 reais na papelaria.

Nós queremos ou não que os jogos se popularizem, afinal de contas?


Depois de 4 anos escrevendo quase que mensalmente, fiquei praticamente 5 meses sem escrever,  numa espécie de writer’s block e agora, voltando de férias consegui preparar esse texto.

Além de questões profissionais que me deixaram sem cabeça para escrever, eu venho sentindo uma certa dificuldade em encontrar pautas onde eu consiga dizer algo que seja uma contribuição de fato ao Hobby.

Vou tentar voltar a rotina de colunas mensais. Queria agradecer ao Paulo pela compreensão sobre esse período de hiato que tive.

Vamos com tudo!

 

Tags: #covildosjogosBoard gamesGrok GamesJogos de Tabuleiro
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Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

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Comentários 2

  1. Chris Borges says:
    3 semanas atrás

    Ótimo texto, parabéns! Apenas não concordo que o processo de gerar uma imagem por IA possa ser comparado ao artista ou à arte em si. A arte pode usar inúmeras ferramentas como vc disse, dependendo de sua época mas nunca um comando onde outra “coisa” gera a imagem sem que você precise estudar arte ou minimamente se dedicar a isso. O resultado? O resultado só depende de saber digitar, mas nada a ver com estudar desenho.
    Mas sim, o mundo é impiedoso e o progresso não será barrado porque eu gostaria. Apenas acredito que editoras sérias saberão notar a diferença de um produto gerado por um criado!
    Mas o debate e diferentes visões são sempre saudáveis e importante.

    Responder
    • Eduardo Vieira says:
      3 semanas atrás

      Oi Chris!

      Obrigado pelo feedback.

      Só quero deixar claro que, em nenhum momento, eu comparei os processos. São caminhos muito diferentes para serem comparados de uma forma justa.

      E lembre que desenvolver os algoritmos também não é nada fácil, muita gente estudou muito tempo pra isso.

      Sds,

      Eduardo

      Responder

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