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Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 

O Culto ao Novo e suas consequências

Eduardo Vieira por Eduardo Vieira
1 mês atrás
em Blog Nórdico, Fora da Caixa
Reading Time: 10 mins read
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Porque seu jogo novo vai pro fundo da estante depois de três partidas? 
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Não é assim uma Brastemp

Em 1991 o Washington Olivetto lançou uma campanha para a Brastemp com o seguinte mote: a pessoa contava alguma experiência com um produto ou serviço qualquer que não tinha sido lá muito satisfatório e terminava invariavelmente com a seguinte conclusão “não é assim uma Brastemp”.

Na época, a marca tinha a fama de ser o sinônimo de qualidade no Brasil. Seus produtos eram mais caros mas eram indiscutivelmente melhores que a maioria da concorrência. Na minha casa mesmo tivemos uma geladeira Brastemp que durou uns 30 anos. Dependendo da sua idade, você deve ter tido algo parecido na sua casa (ou na casa de seus avós, caso você seja mais novo).

A Brastemp era reconhecidamente o padrão ouro da qualidade (e por isso o bordão da propaganda pegou na época). É justo dizer que os eletrodomésticos eram todos caros e entendidos como bens duráveis. Quem comprava uma geladeira tinha a impressão que ela duraria “a vida toda”.

Em algum momento a partir dos anos 80 isso começou a mudar. A indústria passou a produzir produtos que embora fossem mais baratos, eram feitos para durar um certo tempo, o tempo da garantia. Os ciclos de vida dos produtos diminuíram e a “obsolescência programada” veio para ficar. Hoje, nem os produtos da Brastemp “são uma Brastemp”.

Com os jogos de tabuleiro modernos vem acontecendo um fenômeno muito semelhante. Não em relação à qualidade física do produto em si (essa com certeza melhorou), mas em relação ao design e a proposta dos jogos.

Se pegarmos jogos clássicos de 10, 15 anos atrás, tipicamente veremos jogos de regras relativamente simples, mas de uma boa profundidade estratégica. Para se tornar muito bom nesses jogos você precisa jogá-los 30, 40, 50 vezes. E você ainda veria novidades após isso. Era super legal descobrir uma nova estratégia depois de tantas partidas.

Nos jogos médios atuais, muitas vezes se vê o contrário: os jogos são aparentemente mais complexos, com mais regras e componentes mas, uma vez vencido o entendimento das regras, a grande maioria dos jogos meio que se esgota em 3 ou 4 partidas, a despeito da enorme quantidade de peças de variação que costumam vir nos jogos.

Isso não é por acaso: os jogos são projetados para brilhar intensamente nas primeiras partidas, mostrando tudo que eles oferecem. O contraponto é que, depois disso, tudo parece mais do mesmo e o jogo acaba sendo deixado de lado. Assim como os eletrodomésticos modernos, os jogos atuais, em sua grande maioria, “não são uma Brastemp”.

É claro que existem exceções, notadamente no nicho dos jogos expert, mas se olharmos o que costumávamos chamar de jogos de peso médio, a tendência é muito clara.

A tese desse artigo é que uma boa parte da culpa por esse fenômeno está no “Culto do Novo”, a tara que todos nós temos por conhecer jogos novos em detrimento de jogar os jogos antigos.

Vamos analisar esse viés, porque ele acontece e como ele molda não só o que buscamos ver nas telas e nas prateleiras, mas até mesmo o tipo de jogo que é produzido, qual a sua tiragem e quanto tempo ele ficará em estoque. Suas consequências são profundas É uma força que ao mesmo tempo  impulsionou o hobby para onde estamos hoje, mas pode implodi-lo no futuro se não contrabalançada.

 

Psicologia e Mercado

Quando você é iniciante, todo jogo é um jogo novo. Então tudo é alegria, todo jogo parece maravilhoso porque para o seu cérebro, tudo é informação nova. E se tem algo que estimula o nosso cérebro é novidade. Tudo que não conhecemos ainda chama atenção.

À medida que nosso conhecimento aumenta e conhecemos mais jogos, começamos a ter mais dificuldade em nos surpreender. Porém, o nosso cérebro quer aquela dopamina gerada pela sensação de novidade. E onde buscamos isso? Nos jogos novos. É daí que surge o “culto do novo”. Não é das editoras, dos marqueteiros, nem das redes sociais. É de nós mesmos.

É verdade que as editoras e os marqueteiros se aproveitam dessa nossa tendência para faturar, não há dúvida disso, mas a raiz do problema está no nosso comportamento e não o contrário.

Se nós damos muito mais atenção (e tendemos a comprar mais) novidades do que jogos preexistentes, as editoras precisam ter lançamentos continuamente. Para isso, elas precisam diminuir o ciclo de produção dos jogos, de modo a ter mais lançamentos ao longo do ano. Como todas as editoras fazem a mesma coisa, temos vários lançamentos disputando atenção do público a cada mês. E teremos outros lançamentos no mês seguinte.

Nesse ambiente, o que um jogo precisa para chamar atenção? Ele precisa ser bonito, ter bons componentes, alguma mecânica que chame a atenção das pessoas e, principalmente, que ele entregue uma excelente primeira partida. Lembre-se que a grande maioria das pessoas vai jogar apenas uma vez.

Se coloque no lugar do designer por um momento. A editora quer jogos novos cada vez mais rápido e é importante que o jogo brilhe de cara. A atividade que toma mais tempo no design de um jogo é o teste e o desenvolvimento. Se você precisa ser rápido e o mais importante é brilhar na primeira partida, você iria se preocupar tanto com o que acontece com uma sequência mais longa de partidas?

Importa muito se a mecânica que chamou atenção na primeira partida gera problemas em partidas de jogadores muito experientes? Se o jogo parece sempre o mesmo apesar de dezenas de tiles de objetivos diferentes?

Infelizmente, não importa. Em três meses a grande maioria dos jogos lançados é praticamente esquecida e as cópias não vendidas vão para o fundo do estoque, só emergindo nas promoções da Black Friday.

O Fator Brasil: Escassez como Motor de Venda

Isso que eu falei vale no mundo inteiro. No Brasil, temos um outro complicador, que são as baixas tiragens.

Em tese, o custo unitário de uma unidade diminui com o aumento da tiragem, pois você consegue amortizar os custos fixos em uma base maior. No Brasil, porém temos custos de importação absolutamente hostis e uma carga tributária medonha. Junte isso a um mercado não muito grande que, como todo mercado de board games, é focado em novidades e você chega a conclusão que é loucura fazer grandes tiragens. Dificilmente temos jogos com tiragens acima de 2000 cópias.

É fácil citar exemplos: Ark Nova, SETI, Sky Team. Todos esses jogos chegaram e esgotaram de cara.

O que acontece então? A demanda supera em muito a oferta naquele momento, o preço vai a estratosfera no mercado secundário, a editora corre para arrumar uma nova tiragem de cópias, e… o jogo chega mais caro na segunda leva.

Então, no Brasil, o FOMO (do inglês “fear of missing out”, o medo de ficar de fora) não é um fenômeno apenas psicológico, ele é logístico.

Se você quer muito um lançamento específico, compre na pré-venda. Senão, aguarde. Ou ele vai flopar e você vai comprar bem mais barato depois de 3 meses ou você vai comprá-lo na segunda leva. Não pague o ágio da urgência no mercado secundário. Ao fazer isso, você está alimentando esse ciclo.

É isso que você quer? Você realmente precisa desse jogo agora?

A Era das Saladas de Pontos 

Essa dinâmica de ciclos de produção mais curtos explica também em boa parte o motivo pelo qual temos tantos jogos de salada de pontos hoje em dia.

O que é a salada de pontos? Basicamente, é uma forma de considerar que tudo que você produz em um jogo tem um certo mérito e reconhecer isso fornecendo pontos aos jogadores como efeito de suas ações. Em vez de premiar apenas a resolução de um fato específico (exemplo: as vendas no Brass), permite-se que o jogador ganhe pontos de várias maneiras. Em alguns casos mais extremos (Mille Fiori é um bom exemplo) faz-se pontos em todas as jogadas.

Foto do BGG

Um dos motivos pelos quais a salada de pontos é uma ferramenta de design tão popular é porque ela facilita o balanceamento de um jogo. Como quase tudo que se faz é traduzido em pontos, é relativamente fácil equilibrar ações que se mostrem muito fortes ou muito fracas. Em um jogo onde a pontuação depende de poucos fatos geradores, consertar um desequilíbrio pode ser mais complicado.

Outro motivo é que jogos de saladas de pontos são relativamente fáceis de testar de forma automatizada. Você pode criar simulações Monte Carlo para testar cada uma das estratégias principais e rodar muitas interações automaticamente para ver os resultados. Isso economiza muito tempo de teste.

Como qualquer ferramenta de design, a salada de pontos não é um problema em si mesmo. Existem ótimos jogos baseados nesse conceito. E ela pode ser usada de várias formas, com mais ou menos importância no resultado final do jogo.

A questão é que, pelos motivos citados, os designers vem abusando desse conceito nos jogos. E um dos problemas que ela traz é que ela premia o jogador que fica contando pontos a cada jogada ao invés de montar uma estratégia de longo prazo para alcançar um objetivo. Os jogos se tornam mais táticos do que estratégicos.

E pior do que isso, eles se tornam muito parecidos entre si. Cada um é um problema de otimização que, uma vez satisfatoriamente resolvido, sua mente procura o próximo.

O “Fim” do Euro Médio

A Salada de Pontos não é a única culpada. Uma outra característica dos jogos médios atuais é o fato de como o jogo protege os jogadores dos seus adversários.

Tirando a eventual competição por recursos, na maioria dos jogos modernos é quase impossível atrasar o adversário sem se sacrificar demais.

Chamamos isso de “design sem atrito”. Não existe nada que possa atrapalhar o planejamento do jogador, que o faça mudar seus planos. É o mundo cor de rosa dos jogos de tabuleiro.

Cada um joga no seu mundinho e ganha quem consegue otimizar melhor suas ações.

Ainda é uma competição, mas é algo mais parecido com a Ginástica Artística (onde cada um tira a sua nota) do que com uma corrida (onde todos estão disputando o mesmo espaço).

Tem um outro grande fator que leva a esse tipo de solução: A necessidade de ter um modo solo para vender melhor.

Por definição, um jogo que depende muito da interação entre os jogadores não terá um bom modo solo. Os designers resolvem isso diminuindo a interação. E quando o designe sente que sem interação o jogo fica muito simples, ele compensa incluindo mais componentes, cria restrições na seleção de ação, aumenta as opções de jogada. Tudo para fazer com o que o jogador tenha mais coisa para analisar. O jogo se torna mais um puzzle a ser resolvido do que uma competição entre jogadores. Ganha quem resolver a charada e encontrar o melhor caminho.

Os jogos médios clássicos eram jogos com poucas regras e muita interação. Jogos como São Petersburgo,  Luís XIV e Hansa Teutônica. Eram jogos feios, mas suas regras eram simples e a jogabilidade era cheia de malícia. Você perdia, mas as partidas não eram tão longas assim, dava pra jogar de novo e ir melhorando. Você vivia essa curva de aprendizado e aproveitava melhor o jogo.

Foto do BGG

Esse tipo de jogo praticamente sumiu do mercado. Criou-se um vácuo. De um lado temos jogos simples, rápidos, com interação, beirando a Party Games e do outro jogos com muita densidade de regras, 40 minutos de explicação e beirando 3 horas de partida, com pouca coisa no meio.

Eu acho isso muito ruim. A menos que busquem jogos mais antigos (o que nem sempre está disponível no mercado pela questão logística que discutimos) os novatos ou ficam presos aos jogos leves ou tem que partir para os pesadões, o que, para muita gente, é um salto muito grande. Perdemos muita gente com isso.

Conclusão

O culto do novo é inevitável. Achar que vamos vencê-lo totalmente é como lutar contra os moinhos de vento. E esse artigo não é um libelo reacionário contra as novidades. Existem ótimos jogos sendo lançados. Eu também gosto de jogar lançamentos.

O que eu não gosto é o fato de que eu não consigo mais saber quais são os bons lançamentos. Estamos afundados numa montanha de jogos derivativos e está muito difícil separar o joio do trigo. De que adianta ter 5000 lançamentos por anos se 4950 deles são jogos medíocres muito parecidos uns com os outros?

Como esperar que os geradores de conteúdo façam um trabalho de curadoria decente se eles são “pressionados” a ocupar quase toda sua agenda com lançamentos que eles mal tiveram chance de jogar?

E as próprias lojas, como vão atrair clientes se elas que não conseguem mais ter estoque dos jogos que realmente fazem diferença por um tempo razoável, por as tiragens são muito baixas? Se for para vender tudo na pré-venda, porque não comprar da editora logo?

A diferença entre o remédio e o veneno é a dose. Eu não sei se está bom para as editoras e para as lojas, mas para o consumidor, com certeza poderia estar bem melhor.  Os jogadores precisam de tempo para respirar e apreciar as coisas que saem. Como as pessoas vão fazer boca-a-boca se elas mal jogam os jogos tempo suficiente para refletir sobre eles?

Precisamos, de alguma forma, diminuir o nosso foco em tantos lançamentos e tentar garimpar o que existe de bom, seja nas lojas ou em nossas estantes, ao invés de aturar o choro e ranger de dentes que vemos quando um mais um lançamento hypado chega caríssimo ao mercado. A gente alimenta esse ciclo. Precisamos quebrar isso.

Concluo voltando ao mote do início do texto: para saber se um jogo  “é uma Brastemp”, precisamos de tempo.

É claro que queremos jogos novos, mas que sejam relevantes. É melhor para todo mundo. As lojas terão mais evergreens, jogos que venderam bem ao longos dos anos. Uma curadoria melhor, tiragens mais saudáveis e jogos que vendam bem ao longo do tempo.

Nenhuma indústria progride a longo prazo vendendo mediocridade. A nossa não será uma exceção.

PS: Uso de IA em imagens e textos.

Acho que todos perceberão facilmente que usei IA para gerar as imagens desse texto.

Normalmente eu busco imagens aleatórias na Internet. Dessa vez, como precisava ilustrar conceitos muito específicos, busquei apoio da IA do Google para tanto. Me surpreendi com o resultado.

O que não deve ser tão claro para vocês é que usei a IA para me ajudar a fazer um roteiro do texto e uma revisão da qualidade da fluidez e correção gramatical do texto. Ainda tive erros a corrigir pegos pelo meu principal revisor (o Rafael Correia, amigo do Covil, que sempre me ajuda nisso), mas o processo como um todo foi bem mais rápido dessa vez.

A IA não é perfeita, algumas coisas são difíceis de corrigir, mas é um salto absurdo de qualidade.

Eu sei que muita gente se ressente disso e sinto muito pelos artistas, mas eu não tenho alguém disponível para gerar gerar imagens desse tipo a custo zero. Lembrem-se, eu também não ganho nada escrevendo isso aqui. Eu não estou tirando o trabalho de ninguém porque antes eu simplesmente não teria imagens. A existência da IA simplesmente melhorou a qualidade do que posso entregar a vocês.

O que eu me comprometo: o texto sempre será de minha autoria. Se eu for mandar a IA escrever para mim, é melhor eu parar. Não faz sentido nenhum.

Porém, vou usar a IA para me ajudar no processo, buscar informações na pesquisa, ajudar criação do roteiro e na geração de imagens. Facilita muito o trabalho.

 

 

Tags: FOMOresenha
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Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

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Comentários 8

  1. Mister Dablio says:
    1 mês atrás

    Sensacional.
    Não tenho nada a acrescentar. Você foi preciso em todos os pontos e fatos. Desde a questão de jogos rasos e “cada um no seu jardim” até os diversos lançamentos que mais se parecem um “control C control V” com fontes e ilustrações diferentes. Eu sinto muito isso. É sempre aquela sensação de “mais do mesmo” só que esse jogo tem a temática “que eu gosto”. Isso pra não falar do tão pessimamente julgado e “feio” Castles of Burgundy que de uma hora pra outra se tornou o TOP3 de muita gente só “pelos acrílicos”. Já que o jogo e a mecânica é praticamente a mesma coisa. Então aqui, as editoras descobriram uma outra mina de dinheiro. Entregam miniaturas, tokens, fichas e praticamente zero inovação.

    Responder
    • Avatar photo Eduardo Vieira says:
      1 mês atrás

      Obrigado pelo feedback!

      Que fique claro, foi ótimo ter melhorado a estética. Só não precisavam jogar os antigos conceitos de jogabilidade fora!

      Sds,

      Eduardo

      Responder
  2. Debora Manza says:
    1 mês atrás

    PARABÉNS pelo texto, reflexão e transparência Eduardo! Em relação a IA concordo 100% com você, usada de forma adequada como você fez, ela é uma ferramenta de aprimoramento maravilhosa. As imagens ficaram muito legais!

    Responder
  3. Diego says:
    1 mês atrás

    Parabéns pelo texto, Eduardo!
    Execelente reflexão.

    Estive pensando justamente nesse assunto nas últimas semanas. Tenho buscado jogar mais os jogos da minha estante, explorando as possibilidades de cada jogo. E quando bate aquela vontade de algo novo (principalmente para jogar solo) saio em busca de um PNP (geralmente grátis). Descobri vários joguinhos legais assim. Sem falar que montar o seu próprio jogo é tipo um hobby dentro do hobby, uma atividade solitária que traz um certo prazer.

    Minha mudança de comportamento fez com que eu acompanhasse menos os lançamentos, comprasse menos ainda (há 6 meses que não compro nenhum jogo) e jogasse muito mais os meus jogos e de meus amigos em nosso grupo.

    Por fim, concordo 100% contigo sobre o uso da IA.

    Responder
  4. Rogério Fogari says:
    1 mês atrás

    Sr Eduardo, além de tudo que o senhor escreveu, eu acredito firmemente que o último ponto do seu texto, aquele que diz sobre a salada de pontos e o design sem atrito é o mais importante.
    Perdeu-se em algum lugar, alguma curva do caminho a interação entre os jogadores de maneira direta no tabuleiro central e passou-se a cada um viver no seu mundo nos seu tabuleiro individual. Quando foi que isso aconteceu? Onde foi que isso se perdeu? Para mim, isso reflete mais o público da geração atual que TEM QUE ser recompensada a todo momento e que EVITA conflito a todo custo pois não sabe LIDAR COM A PRÓPRIA DERROTA.
    E não apenas nos jogos de tabuleiro, nos jogos eletrônicos também. Veja o retrocesso da franquia Diablo por exemplo ou a simplificação de inputs (comandos) em jogos de luta.
    Essa tendência deixa tudo meio que pasteurizado, muda-se o jogo mas o “gosto” permanece o mesmo.
    Creio que isso é um caminho sem volta e que infelizmente presenciamos os últimos metros dele.

    Sobre o uso de I.A., eu sou a favor. Não vejo/ouço falar de algum grupo extremista indo explodir algum data center, ninguém do Greenpeace fazendo barricada e etc etc. Sabendo utilizá-la é uma excelente ferramenta e não um inimigo.

    Responder
    • Eduardo Vieira says:
      1 mês atrás

      Eu acho que o problema maior é o exagero.

      A industria de jogos está sempre atrás de uma formula de sucesso: saiu um jogo bom de roll and write? Vieram 500 jogos parecidos. Scout surprendeu? Tome-lhe carteado!

      E isso meio que aconteceu com os euros, com o reforço dos fatores que eu citei no texto e que geraram essa situação atual.

      Existem bons jogos desse estilo. A questão é que as editoras meteram na cabeça que é só isso que vende.

      Se realmente é assim e nós somos a minoria, o que nos resta são os jogos de 50 minutos de explicação de regra. Isso me desanima muito. É muito chato perder tanto tempo pra entender um jogo.

      Existem artigos no bgg com a teoria que essa tendência começou com “Princes of Florence”. É meio injusto, esse jogo é bem interativo, mas de fato ele tirou o foco do tabuleiro central para o tabuleiro individual.

      Agora, você tem razao, isso aconteceu nos videogames tambem. Alias, se você se decepcionou com o Diablo, jogue o Path of Exile! É fantástico!

      Responder
      • Rogério Fogari says:
        1 mês atrás

        Então, eu testei o PoE tanto o 1 como o 2 e a jogabilidade dele não me atraiu. A árvore de skill também achei desnecessariamente complicada haha. Joguei vários outros ARPG e nenhum superou Diablo, então sigo jogando. O quatro eu jogo principalmente pelo Druida, mas sei lá, defecaram na história. Agora, mudando um pouco de gênero, o Fatal Fury City of the Wolves está muito legal e estou tentado em comprar ele.

        Responder
  5. Daniel Mesquita says:
    1 mês atrás

    Mais um excelente texto!!!
    Concordo com sua posição, não dá tempo de aprofundar nos jogos mais, sempre tem um lançamento na fila esperando pra ser conhecido, e não experimentamos realmente o que um jogo tem a oferecer. Alguns jogos brilham realmente depois de algumas partidas, e raramente chegamos nessa quantidade, o que é muito triste.
    Eu mesmo me pauto se um jogo é realmente diferenciado pelo quanto ele é falado depois de um ano do lançamento. Vários jogos são “engolidos” pelos jogos novos e vão pro limbo (e excelentes jogos se perdem nesse processo, verdadeiras joias). Até por isso eu curto descobrir jogos antigos, tem muito jogo bom que não é muito comentado mas que vale a tentativa! Enfim, parabéns pelo tópico!

    Responder

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