A única certeza que existe nesse hobby é a de que não existe unanimidade.
Por mais bem feito que seja um jogo, por mais inovadoras que sejam suas mecânicas, por mais bem engendrado que seja o seu tema, alguém não vai gostar. É simplesmente impossível agradar a todos.
E o contrário também é verdade. Por pior que um jogo lhe pareça, por mais tosco que a produção seja ou por mais caótica ou desequilibrada que sejam as suas partidas, haverá quem achará graça justamente no que a maioria das pessoas acha que é um defeito.
Tive a ideia para esse artigo quando vi o anúncio de Food Chain Magnate (também conhecido como FCM), na Galápagos Spoiler Fest. Esse famoso jogo da Splotter sobre o desenvolvimento de cadeias de fast food é o responsável pela pior experiência com jogos de tabuleiro da minha vida. Não quero vê-lo nem pintado de ouro na minha estante mas, reconheço, é um baita jogo.
Aproveito o gancho para contar essa história e também para fazer um exercício de selecionar jogos bem avaliados que eu, por algum motivo, não gosto.
O objetivo não é irritar ninguém e sim mostrar que ninguém precisa gostar de algo só porque “todo mundo gosta”. As pessoas tem gostos diferentes e jogos modernos são, acima de tudo, um exercício de diversidade.
Então, vou citar 5 jogos que eu respeito, que são tecnicamente bons, mas que me desagradam ou que me trouxeram experiências ruins. Vou apresentar rapidamente o jogo, vou explicar porque não me agradou e, por fim, vou citar uma alternativa àquele jogo e tentar justificá-la de alguma forma. Tentei não ser muito óbvio nessas escolhas.
Podem cornetar a vontade nos comentários mas, por favor, sem ofensas.
5 – Dominations
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Dominations é um jogo que só joguei uma vez, na casa de um amigo que talvez seja o jogador mais forte que eu conheço. Apesar de jogar muito, ele não tem uma coleção muito grande, ele tende a comprar apenas jogos de que realmente gostou. Isso me parecia um bom sinal.
Quando fui chamado para jogar, achei que gostaria do jogo, pois tinha visto o vídeo no Covil e o tema me atraiu, embora o jogo em si não tenha sido tão bem sucedido no mercado brasileiro (apesar de suas boas notas no BGG).
Dominations é basicamente um jogo de civilização, onde cada jogador tenta evoluir a sua facção através da colocação de peças em um tabuleiro central e da aquisição de cartas em um tableau individual. A cada turno, o jogador escolhe uma peça triangular para expandir o tabuleiro central, ganhando conhecimento (que é dividido em seis tipos diferentes, representados por pedras de cores diferentes nos vértices do tile), construindo ou aprimorando cidades e por fim adquirindo cartas de tecnologia (essas duas atividades gastam os conhecimentos que são ganhos na primeira fase do turno).
O jogo é muito bem projetado e você tem inúmeras oportunidades de combinar coisas para ganhar bônus. Além da combinação de cores das peças de expansão, as cartas de tecnologia também possuem semicírculos que, se forem combinados, geram bônus para você. Além disso, durante a fase de construção você pode construir monumentos quando as construções atendem a um determinado padrão.
O jogo é altamente interativo (tudo o que você faz potencialmente cria oportunidades para os adversários) e todos esses puzzles de combinação, além de tirar o seu foco do que deveria ser sua meta principal, te geram um imenso AP, pois as oportunidades de pontuação são muito variadas.
A isso se junta a tech tree, que sempre é um problema para mim. Eu não gosto muito de jogos onde você precisa ler o texto de praticamente todas as cartas disponíveis para montar uma estratégia que lhe permita conseguir as sinergias que precisa. Eu não acho isso divertido, é muita carta para ler e analisar e, nas primeiras partidas, você não tem muita noção do que é mais importante, todas as opções parecem boas. Eu prefiro que o jogo limite o que eu posso fazer e permita que eu me concentre em poucas opções, para que eu busque o melhor com o que eu tenho.
Quando um jogo junta a necessidade desse tipo de planejamento de longo/médio prazo com um puzzle trabalhoso de colocação de peças, criando a necessidade de fazer o plano de longo prazo combinar com um jogo otimizado no curto prazo, ainda tendo que evitar deixar pontos dados para o adversário, na minha opinião, o jogo se torna uma tortura.
Eu acabo não estudando nada, escolho um caminho qualquer e me concentro no plano de curto prazo, porque já tem variável demais para analisar pensando somente em um horizonte de 3 ou 4 jogadas, imagine se eu tentar pensar até no bônus de fim de jogo!
Jogar assim obviamente não é a melhor forma de ser competitivo nesse tipo de jogo. Se por algum motivo o jogo me agradar, eu aguento levar umas traulitadas até que eu interiorize os puzzles do jogo e conheça suficientemente as cartas para ter uma estratégia decente.
Esse não foi o caso de Dominations. A ocasião em que joguei na casa desse meu amigo foi a minha única partida. Apesar de ter sido só em 3 pessoas, o jogo foi bem demorado, eu joguei muito mal e, sinceramente, no final estava tentando rushar simplesmente para me livrar daquilo.
Mesmo um ano depois, buscando material para escrever sobre o mesmo, não senti vontade quase nenhuma de encará-lo novamente, embora reconheça que o jogo tem muitas qualidades.
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A alternativa que cito é o Tapestry, do James Stagmeier. Também é um jogo de civilização, porém resolvido de maneira muito mais simples. Seus puzzles são mais diretos e não tomam o “tempo de processamento” que te distraia da sua estratégia geral, ao mesmo tempo em que permitem sinergias muito interessantes. Foi muito criticado quando saiu, teve que ser rebalanceado pelo designer, mas suas decisões são sempre interessantes e sua resolução divertida. Nunca parece trabalho, nem tortura.
4 – Lisboa

Vital Lacerda é o oposto do Reiner Knizia. O que o Doutor Alemão faz para entregar jogos simples de entender e dificeis de dominar, Vital faz para enrolar sua cabeça com miríade de passos e restrições para que você conquiste qualquer avanço que seja significativo em seus jogos.
Digamos que exista uma situação de jogo onde você precisa construir uma casinha de cachorro. Se esse for um jogo do Knizia, haverá uma forma de construir a casinha em um ou no máximo dois turnos. O seu problema normalmente será se é melhor construir ela agora ou depois, ou do que você vai ter que abrir mão para construir o que precisa.
E se for um jogo do Vital? Aí o problema é como construir a casinha. Você tem a madeira? Você tem os pregos? E o Martelo? Ah, e a pá? Você precisa cavar o terreno…
Dito isso, falemos de Lisboa. A ideia do jogo é brilhante. Lisboa foi destruída pelo terremoto, seguido de um tsunami e um incêndio (Murphy não brinca em serviço) e o Marquês de Pombal busca a ajuda dos nobres da corte para ajudar na reconstrução da cidade. Você é um desses nobres e está usando a sua influência de modo a causar a cada turno uma reação em cadeia de diversos pequenos eventos que geram bônus e oportunidades de construção de novas lojas e prédios na cidade.
No seu turno você joga uma carta, que representa uma audiência com o rei, com o primeiro ministro ou com o mestre de construções. Essa audiência lhe permite influenciar um controle de área na corte com os seu agentes e gera uma série de efeitos nas diversas partes do tabuleiro, culminando com a atividade de retirar água e detritos das ruas de Lisboa para construir novas lojas.
Falando assim, parece um jogo muito elegante, mas não é. É dificil entender todas as consequências das suas ações e muitas vezes você chega no meio do turno e vê que faltou algum pequeno detalhe para fazer o que você queria, e aí você volta tudo e tenta de novo.
Lisboa me lembra muito aqueles vídeos em que você solta uma bolinha e desencadeia um monte de coisas em sequência.
Talvez o jogo se torne muito bom depois que você domina a linguagem do mesmo e antecipa a tudo o que vai acontecer. Eu não cheguei nesse ponto. Na verdade, fiquei muito longe dele.
Não me incomodaria de jogar novamente, o tema me agrada, a arte é bonita e eu entendo o tipo de desafio que o designer propõe. Mas eu acredito que existem jogos que entregam mais decisões interessantes com sequências de turnos mais simples, como a alternativa que citarei agora:
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Concórdia é, para mim, uma obra prima de Marc Gerdts. Assim como em Lisboa, a cada turno você joga uma carta e a resolve, mas sua resolução é bem mais direta e, pelo menos para mim, muito mais satisfatória.
3 – Pandemic

Esse eu posso dizer que até gosto dele. Ou gostava até duas coisas ocorrerem.
Existe um problema comum a todo jogo cooperativo, que é a sensação de “enxugar gelo”. A toda rodada o jogo cria focos de problemas imediatos que te distraem em relação ao objetivo de longo prazo. Você está sempre correndo contra o tempo e a necessidade de coordenação entre os jogadores é, quase sempre, a chave para a vitória.
Isso, normalmente, não me incomoda. Eu não sou um alpha player e eu não me incomodo (muito) em perder. O que me incomoda é que as vezes esses jogos se tornam muito repetitivos. De qualquer forma, posso dizer que a maior parte das minhas partidas de Pandemic foram razoavelmente agradáveis.
Duas coisas me fizeram nunca mais querer vê-lo na minha frente: o Legacy e a pandemia.
Já tinha jogado o Pandemic normal e comprei o Legacy para jogar. Montamos um grupo e começamos. O jogo é legal, a história é bacana (embora seja meio clichê), mas o problema é que a quantidade de regras vai aumentando e nós não conseguimos jogar numa frequência suficiente para estarmos todos com as regras internalizadas. Lá pro meio da temporada começamos a errar um monte de coisas de regras, e a campanha começou a se arrastar. Conseguimos vencer no final, mas o maior sentimento foi de alívio e não de quero mais.
Se essas 15 partidas arrastadas do legacy já tinham tirado um pouco da graça do jogo para mim, quando veio a pandemia e eu vi aquilo ali se tornar uma experiência muito mais real do que eu jamais havia sonhado, e peguei asco total do jogo. Simplesmente não quero ver na minha frente.

A minha alternativa é o Black Orchestra, um jogo onde cada jogador é uma importante personalidade alemã envolvida em uma conspiração para matar Hitler. É preciso escolher um plano, criar as condições para executá-lo ao mesmo tempo que se trabalha para evitar suspeitas. O jogo é uma aula de história, os eventos são todos baseados em fatos reais e a tensão sempre culmina numa rolada de dados crítica para decidir o sucesso do golpe. Não é um jogo fácil de jogar, mas é altamente satisfatório.
2 – Projeto Gaia
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Se a lista fosse na ordem em que realmente desgosto dos jogos, Projeto Gaia talvez devesse ser o primeiro da lista.
Sei que estou me arriscando demais falando isso, pois é um dos jogos com a maior base de fãs que eu conheço. Projeto Gaia pode ser um jogão, mas não é para mim.
O engraçado é que eu gosto do Terra Mystica. Não é o meu jogo favorito, eu não jogo lá muito bem, mas pelo menos o jogo faz sentido para mim. Eu sei o que estou fazendo e, quando erro, eu sei o que deveria ter feito.
Já no Projeto Gaia, eu me sinto totalmente perdido. O primeiro problema é que o maldito QIK não entra na minha cabeça. Por algum motivo, eu misturo a sua função com a função daquela nave que vai Terraformar o Planeta Roxo (que é diferente de todos outros, sabe-se lá porque motivo – além do óbvio, complicar as regras).
O segundo motivo é que o jogo simplesmente tem coisa demais para administrar e sempre poucos recursos. Eu não gosto de ficar fazendo continha para tudo e nesse jogo isso é absolutamente necessário. Um recurso a menos e você perdeu a rodada inteira. Isso acontece também no Terra Mystica, mas pelo menos ali são menos coisas para administrar e o uso dos sacerdotes e dos favores é bem mais direto. O que me leva ao terceiro problema, que é a tech tree.
Já disse lá em cima que tenho problemas com tech trees. Elas tem uma curva de aprendizado alta, você precisa jogar bastante para saber o timing de avançar nas trilhas. No Projeto Gaia, são trilhas demais, todas elas são aparentemente importantes e eu nunca sei qual priorizar.
A coisa piora porque Projeto Gaia é um jogo que é muito jogado aqui no Rio e tem um pessoal que é altamente especializado nele. Foi com uma turma dessas que joguei minha primeira partida e foi algo bem traumático. Em uma das rodadas eu terminei tudo o que eu tinha que fazer e fiquei esperando uns vinte minutos até que a nova rodada se iniciasse. O vencedor terminou com mais de 200 pontos e eu com 80.
Projeto Gaia é um jogo que, se eu puder evitar, eu não jogo. Se puder opinar, sugiro jogar o Terra Mystica. Se não puder, eu até jogo eventualmente pelos amigos mas, se houver alguém para entrar no lugar, cedo a vez de bom grado.
Como alternativa, não vou citar os jogos óbvios, que seriam o próprio Terra Mystica e o Clãs da Caledônia (que, alias, é o meu favorito nesse tipo de jogo), mas um que, apesar de a necessidade de um controle estrito de recursos, me agrada muito mais, o Lewis & Clark.
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Nesse jogo, onde você está tentando atravessar a América do Norte para mapeá-la para o governo dos USA, pegar recursos não é difícil, você consegue grandes quantidades de recurso. O problema é carregá-los. Eles pesam nas canoas e te atrasam, então o jogo te obriga a ser lean. Eu costumo jogá-lo comprando as carta que preciso no início do jogo e tentando o plano mais otimizado possível para chegar no final com elas. Normalmente, dá certo!
1 – Food Chain Magnate
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Chegamos finalmente ao cume da lista, a minha pior experiência desde que entrei nessa “indústria vital”. Essa história merece ser contada em detalhe, mas primeiro eu vou dar um mínimo de contexto sobre o Food Chain Magnate (doravante abreviado para FCM).
FCM é um jogo da Splotter, um editora holandesa famosa por lançar jogos super pesados e punitivos. Eles tem uma atitude que eu encaro como elitista, quase pedante, em ignorar as tendências do mercado. Seus jogos são feios, suas caixas são mais vagabundas que as da Estrela, e o preço… é altíssimo. Eles focam em um nicho muito específico, o dos jogadores de euro cracudos com faixa preta e décimo oitavo dan em heavy games.
Você está montando uma rede de fast food e competindo com outras redes para ver quem faz mais dinheiro vendendo bebida e comida ruim em uma cidade fictícia até que a economia do jogo quebre (no início da partida os jogadores formam um bolo de dinheiro que define a duração da mesma).
A economia do jogo é o pior tipo de capitalismo que você pode imaginar. As propagandas não divulgam a sua cadeia de restaurantes, apenas as commodities do jogo (Hambúrguer, Pizza, Limonada e Refrigerante). A demanda do jogo é definida pelas casas que ficam espalhadas no mapa. Os consumidores compram de quem vende mais perto e mais barato (há um algoritmo para balancear o preço e a distância) e trocam de loja por dez centavos de diferença.
A grande sacada mecânica do jogo é a ideia de que a cada rodada você “reestrutura” a empresa e os cargos da mesma são as cartas que você consegue comprar, numa espécie de deck building. Cada tipo de cargo faz alguma coisa a seu favor e o jogo é bem abstrato nesse sentido: por exemplo, as garçonetes te trazem dinheiro mesmo que você não venda nada.
Outro conceito do jogo são os “milestones”. Quem faz uma determinada coisa primeiro ganha uma vantagem significativa em algum aspecto do jogo. Pode ser um preço mais barato, a possibilidade de estocar alimento de uma rodada para outra, etc. Elas são inúmeras e variadas.
Cada rodada do jogo é estruturada em várias fases: você reestrutura a empresa, treina empregados, recruta novos empregados (isto é, compra cartas), faz propaganda, prepara os produtos e, na hora do jantar, vende (se tiver demanda e o seu produto for o mais competitivo da redondeza). Verifica-se quanto cada um ganhou, paga-se os empregados, e, caso o banco ainda tenha dinheiro, começa uma nova rodada.
Quando o jogo começa, você só tem a carta do CEO, que representa você mesmo. Na primeira rodada basicamente a única coisa que você faz é contratar alguém. E o jogo segue daí.
Eu não pretendo explicar o jogo inteiro aqui, mas saibam que o jogo é absurdamente punitivo. Se você comprar a primeira carta errada, muitas vezes você se mete em um buraco do qual não tem mais volta.
Foi o que aconteceu comigo.
Quando me convidaram para jogar, eu conhecia a fama do jogo mas pensei, “é só um jogo, não tem problema”. Cheguei no sábado na luderia para jogar sem ter me preocupado em ver nada.
Era uma mesa de cinco jogadores. O dono do jogo (cracudo), a namorada do dono (que não era cracuda, mas eu soube depois que o namorado deu aulas a ela sobre o jogo durante a semana), um outro cracudo, já tinha experiência no jogo, um outro cracudo que nunca tinha jogado (mas que eu soube depois que leu o BGG de cabo a rabo para montar uma estratégia) e o pato que vos fala.
Quando me explicaram as regras, eu não entendi direito a mecânica do organograma da empresa. Me pareceu razoável contratar um cozinheiro para produzir logo um hambúrguer e pegar o milestone da geladeira, que permite estocar produto. Enquanto eu fiz isso, o pessoal pegou os agentes de treinamento e praticamente todas as garçonetes do jogo. Com isso eles ganharam dinheiro sem vender nada e nunca mais consegui chegar perto deles.
Ainda vendi alguma coisa no início do jogo, enquanto as outras redes ainda estavam longe de mim. Tive a luz de pegar o “Luxuries Manager”, o que me deu alguma sobrevida mas, depois disso, foi ladeira abaixo.
Um jogador específico (o que passou a semana estudando o BGG) me deixou particularmente irritado. Ele tinha um AP absurdamente alto e duvidava de tudo que qualquer jogador fazia. Ele pegou a milestone que o permitia decidir se teria uma vantagem na conta de ser ou não o primeiro jogador e ele gastava pelo menos uns 5 minutos avaliando isso, em todas as rodadas. A medida que eu fui ficando para trás e o jogo se arrastava, eu fui ficando cada vez mais com raiva do cara.
Lá pelas tantas, quando terminou uma etapa de avaliação de quem tinha vendido o que (e eu tinha conseguido vender algo depois de um longo e tenebroso inverno) o cara disse que queria recontar tudo. Eu não aguentei: “Não vai recontar nada. Se recontar eu viro essa mesa!”.
O cara levantou, eu levantei também, os outros jogadores fizeram um deixa disso, os ânimos se acalmaram e o jogo continuou.
Contando dessa forma, hoje parece algo engraçado, mas é algo do que eu me envergonho. Eu estava frustrado e perdi a linha. Isso nunca tinha acontecido na minha carreira de jogador adulto. E também não ocorreu depois.
Como era de se esperar, depois de 4 horas e meia de tortura psicológica, o jogo finalmente terminou e eu fiquei em último. Pedi desculpas para o cara e para os demais jogadores, o cara pediu desculpa também e ficou tudo bem.
Eu nunca mais quis ver esse jogo na minha frente, por mais que eu reconheça os seus méritos. Tenho um amigo que adora o jogo, que tem a expansão (que parece que suaviza um pouco o efeito de um mal início) e que já me ofereceu de jogarmos em um ambiente menos competitivo, para ver se eu tiro a má impressão. Eu agradeço, não nego totalmente, talvez um dia eu tope jogar, mas sinceramente, não sinto muita vontade.
Como alternativa ao FCM cito o Pipeline. Também é um jogo econômico pesado e punitivo, mas pelo menos a punição dele é ver que você ganha dinheiro, mas não tanto dinheiro como os adversários. No FCM você fica gramando sem vender nada, se sente um idiota completo.
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Pontos em Comum
Fazer essa lista me ajudou a perceber pelo menos uma característica comuns a maioria dos jogos que eu citei:
A primeira que coisa que salta aos olhos é a influência que a primeira partida tem em nossa percepção do jogo. Dos cinco jogos que citei, 4 foram jogos que a primeira partida não foi legal. E olha que eu sou um jogador relativamente experiente, que sei separar o mérito técnico do jogo da minha opinião pessoal sobre ele. Imagine o que acontece com um jogador com menos tempo de hobby?
A primeira impressão tem tanta força que os designers vem fazendo inúmeras concessões em seus designs para torná-la uma experiência agradável. Isso tem consequências boas e ruins. Os jogos estão sendo feitos para brilharem rápido. Nem todos conseguem manter isso por muito tempo. Talvez por isso, estamos vivendo a época do “melhor jogo de todos os tempos da última semana”.
Para um jogo ser profundo, ele talvez realmente precise de um leque de opções maiores que permita ao jogador buscar alternativas que não estarão claras a primeira vista. A pergunta é: como engajar o jogador em se interessar em jogá-lo uma quantidade de vezes suficiente para que ele absorva a curva de aprendizado em meio a tantas opções e lançamentos semanais? Essa é uma grande questão.
De cunho mais pessoal, uma característica comum desses jogos são as tech tree ou algo que se pareça com isso: inúmeras melhorias as quais você precisa estudá-las e criar formas de utilizá-las criando sinergias que te deem um vantagem competitiva.
Isso em si é algo legal, mas para ser bem jogado você precisa analisar TODAS as opções e internalizar o que elas fazem e montar um plano para utiliza-las em seu máximo potencial. Dificilmente eu tenho paciência de fazer isso durante o jogo, ainda mais numa primeira partida. Eu escolho um caminho e vou em frente. Uma coisa que ajuda as vezes é ter uma carta de objetivo ou algo que lhe dá um norte. Isso pelo menos me dá algo a seguir e, mesmo que não vença a partida, uma satisfação por cumprir o objetivo proposto.
Outra coisa que eu não gosto muito é de turnos complexos, com várias atividades encadeadas. Isso não é um fator proibitivo, eu gosto de alguns jogos com combos e ações encadeadas (Barrage é um deles), mas eu prefiro jogos mais elegantes, onde sua ação é quase atômica. Você faz uma coisa, ela tem um efeito e seu turno acaba.
Eu tenho todo o direito de estar errado.
Todos nós que entramos de cabeça no hobby passamos por uma época em que jogamos tudo o que aparece na nossa frente. Essa fase é importante, pois é isso que vai lhe permitir descobrir do que gosta e do que não gosta. Depois disso, você vai começar a selecionar melhor os jogos, entender quais características lhe atraem mais ou menos. E sempre haverão jogos onde você será, como eu, o espírito de porco, aquele cara que não gosta daquilo que o resto do grupo adora.
Vão dizer que você está errado, que você “não entendeu a proposta do jogo”, que você não jogou nas condições ideais, que jogo fica bom mesmo com três pessoas que já sabem a regra e que você precisa jogar de novo. Você não precisa fazer nada disso.
Você PODE jogar de novo, seja porque quer tentar mais uma vez, ou simplesmente para agradar os amigos, que querem jogar aquele jogo e precisam de você para completar a mesa. Mas não é obrigação.
Não se obrigue a gostar de um jogo só porque ele está bem ranqueado no BGG. Não tenha medo de se posicionar sobre o que pensa sobre o jogo A ou B. Aguente a gozação e devolva na mesma moeda. Todo mundo tem um telhado de vidro desse tipo, pois lembre-se, nenhum jogo é uma unanimidade!


Adorei seu texto! Parabéns. Muito bom mesmo!
Obrigado, Lucas!
Saudações das terras de Arariboia sr. Eduardo Vieira. Parabéns pela análise dos jogos em destaques. Adorei as associações de outros jogos com mecânicas similares, enriqueceu muito o texto. Vê-lo opinar sobre os jogos e até “criticá-los”, trás uma transparência no teu relato. Esse é um comportamento dos jogadores e colecionadores dos jogos modernos, sejam de tabuleiro ou cartas. Agradar a todos é impossível. Mas ainda bem que existe espaço para todos os gostos. Expor a a tua experiência, perante alguns jogos, foi fantástica, demonstrando como o comportamento das pessoas são similares. Adorei o texto e análise descontraída. Desejo sucesso,
Sardenberg Junior.
Oi Sardenberg,
Estudei aí na sua terra (fiz ciência da computação na UFF).
Obrigado pelo feedback! Realmente o mundo dos jogos é bem diversificado e a espaço para o gosto de todos!
Sds,
Eduardo
Eu estou na fase de descobrir jogos, jogar vários e começar a ter uma coleção. Mas nunca me importei com ranking ou com aquela famosa frase “todo mundo gosta, só vc q não gostou, joga de novo pela 5ª vez”. Cara, se eu não gostei das 4x q joguei, não será na quinta. Enfim, muito bom texto da qual eu concordo bastante no que ele quer transmitir. Os jogos citados msm não joguei nenhum haha.
Fred,
Obrigado pelo feedback!
Apesar de eu não ter gostado deles, são bons jogos e merecem ser conhecidos. Porem, penso que nem você, quando não me agrada, não tem muito porque ficar tentando, tem muito jogo por aí
Sds,
Eduardo
Sensacional o texto!! Me sinto representado, kkkkkk.
Pra mim um jogo precisa ter regras fluidas, lineares, sem exceções, turnos rápidos e profundidade estratégica. Fazer jogos assim é uma arte, e como você disse no texto, o Knizia é mestre nisso.
Um dos meus principais filtros na hora de escolher um jogo é a complexidade. Passou de 3.8? Passo longe.
Talvez eu esteja perdendo boas oportunidades? Talvez. Mas persisto no meu achismo de estimação: regras com exceções e infinidade de opções por turno são gambiarras disfarçadas de intelectualidade.
Grande abraço!
Rafael,
Eu também dou preferência aos jogos elegantes. Não digo não aos complicados, eles tem seu charme tambem, mas não é o que me toca mais.
Obrigado pelo comentário!
Sds,
Eduardo
estava (re)lendo essa postagem por conta do Food Chain.
Quero ter a experiência dele, mas já estou ciente que é um jogo que se você não souber o que faz é só ficar pastando por horas até o fim, mas poxa, que mesa merda a tua com o rapaz do a.p., tem gente que entra em jogo e parece que tá prestando concurso pelo que ouço, ainda bem que não tive desses na minha vida.
sobre a lista, amo Pandemic, acho que só tive mesas agradáveis até o momento, embora eu tivesse que me policiar pra não ser algo como alfa player por conta de jogadores inseguros, mas eu evitava de dizer “faça isso”, perguntava “o que você quer fazer?”.
Isaura,
Eu acho que se você tiver oportunidade, você deve tentar. Eu fui parar numa mesa extremamente agressiva, como você pode ver no relato, mas acredito que isso tenha sido realmente uma exceção.
Você já sabe da reputação do jogo e eu te sugiro que se prepare, veja um vídeo de regras antes, entenda bem como as cartas funcionam. Eu fui muito despreparado.
Mesmo tendo sido uma experiência ruim, eu gostei de ter conhecido o jogo. Não é algo que eu queira ficar jogando sempre, mas não algo que não jogaria nunca mais em hipótese alguma (eu acabei jogando com o amigo que citei no texto… já foi uma partida bem mais agradável que a primeira). Só não é algo que eu queira jogar toda hora.
Sds,
Eduardo