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Great Western Trail 2ª Edição – Vai uma salada (de pontos) aí?

Covil dos Jogos por Covil dos Jogos
3 anos atrás
em Blog Nórdico, Board Games, Fala Covileiro!, Reviews
Reading Time: 18 mins read
6
Great Western Trail 2ª Edição – Vai uma salada (de pontos) aí?
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Alexander Pfister, game designer australiano que reside na Áustria, tem em Great Western Trail a sua obra prima. Alguns jogadores talvez prefiram outros jogos, como Maracaibo ou Mombasa, mas de maneira geral GWT é o preferido dentre os jogos do nosso querido “Parça” (como o Jean carinhosamente se refere a ele nos vídeos do Covil). 

Nesse jogo, somos donos de fazendas de gado no Texas do século XIX e precisamos tocar nossas boiadas até Kansas City, onde eles são abatidos e transportados pela linha férrea para as principais cidades dos Estados Unidos. Quanto maior o centro urbano, maior a qualidade exigida da carne e, por isso, precisamos ir ao longo do jogo melhorando o nosso rebanho com raças melhores para obter melhores resultados. 


Mas não pense que é só isso. A jornada é árdua: existem diversos perigos no caminho, na forma de enchentes, despenhadeiros e índios (agora bandidos, como veremos). Para dar conta do caminho, precisamos construir instalações e pontos de apoio onde podemos melhorar nossa tecnologia e nossa logística ferroviária.

GWT é, para mim, a síntese do que espero de um jogo moderno. Ele é efetivamente estratégico ao mesmo tempo em que te obriga a lidar com o acaso, criando condições para que suas entregas cruciais não dependam tanto da sorte envolvida no deck building. É um jogo onde a sua economia interna é fundamental, mas existem outras formas de vencer além do acúmulo de dinheiro. Na verdade, será o vencedor aquele que conseguir criar sinergias entre as diversas formas pontuação que o jogo disponibiliza, de modo a otimizar suas ações. 

Um jogo tão bem feito e tão reconhecido pelo público gerou a demanda não só pela (excelente) expansão “Rails to the North” e por uma segunda edição, lançada recentemente lá fora e já anunciada para cá pela Galápagos Jogos, bem como a criação de uma trilogia de jogos, visitando outros cenários (Argentina esse ano e Nova Zelândia em 2023). 

Pois bem, eu joguei a segunda edição do GWT pelo BGA (ele ainda está em Alpha Test, mas como sou um avaliador do BGA, tenho acesso ao mesmo) e resolvi fazer esse texto tentando responder às principais perguntas que acredito que a maioria dos jogadores tenham:

  1. O que muda em relação ao jogo original?
  2. Preciso trocar o meu jogo?

Além disso, vou aproveitar para discutir um pouco sobre os jogos que são conhecidos como “Salada de Pontos”, aqueles jogos que dão pontos por tudo o que você faz. Quais as principais características, vantagens e desvantagens desse tipo de jogo? Será que todo euro é uma salada de pontos? Será que as ideias de premiar/penalizar as ações dos jogadores a cada ação é a melhor forma de avaliar o sucesso? Ou será isso apenas uma forma de “gerar satisfação”, deixando os jogadores felizes por ganhar pontinhos, independente de sua colocação na partida?

Antes disso, claro, vamos dar uma passada pelas pradarias americanas e entender como funciona o Great Western Trail. 

O Jogo

A primeira coisa que chama a atenção é que o tabuleiro é um rondel, pelo qual nossos meeples cowboys andam, começando lá na parte de baixo chegando até Kansas City, onde fazem as entregas, e voltam para a casa inicial. 

Partida em andamento da nova edição

O jogo começa com uma série de construções neutras e seu posicionamento é aleatório. Elas permitem fazer tudo o que é possível no jogo: contratar empregados, fazer o trem andar, comprar gado, retirar obstáculos ou índios/bandidos, trocar gado por dinheiro, etc. O jogo também já demarca diversos lugares onde os jogadores poderão construir seus próprios prédios. Além disso, há uma trilha férrea onde cada jogador possui uma locomotiva, a sequências das cidades onde se pode fazer as entregas e as condições para compra de gado no mercado. 


Cada jogador também possui um tabuleiro próprio, que oferece diversas “ações de engrenagem”, além de determinar qual o valor do seu movimento, quantas cartas sua mão pode ter, quantos funcionários você mantém contratados e qual o valor dos seus certificados. Todas essas coisas podem melhorar à medida que você tira os discos que vem colocados em cima, seja para marcar entregas realizadas ou estações onde você para com seu trem e escolhe fazer um upgrade.

Tabuleiro Individual

A cada turno, o jogador pode mover seu trabalhador entre 1 a “n” construções ou obstáculos (o número varia conforme a quantidade de jogadores e de upgrades: numa partida com 4 jogadores o número inicial é 4). Quando parar, pode executar a ação do local (se for um prédio neutro ou de sua propriedade) ou uma ação simples de engrenagem (se for um obstáculo ou um prédio de outro jogador). 

Quando se chega a Kansas City, o fim do tabuleiro, acontecem algumas coisas: você revela as suas cartas e o valor dos bois das cartas não repetidas é somado (bois de mesmo valor mas de cores diferentes valem) e você pode usar os certificados que possua, caso queira. Esse valor é convertido em dinheiro e você escolhe uma cidade cujo valor seja igual ou menor ao valor que tenha alcançado (pode caber um custo de frete, caso a sua locomotiva não tenha alcançado o sinal daquela cidade). Então, você escolhe um disco do seu tabuleiro e o retira para colocar no local da cidade (é importante verificar a cor do local: branco só aceita discos que venham de uma ação branca e os pretos podem ir para cidades brancas ou pretas). 

Por fim, o jogador decide a entrada de 3 dentre 6 tiles no tabuleiro, que podem ser novos obstáculos ou novas pessoas para serem contratadas e recoloca seu meeple no primeiro espaço do tabuleiro para uma nova jornada. 

É esse fluxo de entrada de funcionários no “mercado de trabalho” que determina o ritmo do jogo. Quando entrar um novo tile de pessoa no último espaço, o gatilho de fim de jogo é acionado. A pessoa que decretou o fim de jogo não joga mais (mas ganha 2 pontos por isso) e todos os demais jogam mais uma vez. 


Existem 3 tipos de pessoas a serem contratadas: os vaqueiros, que te ajudam a comprar gado em melhores condições; os engenheiros, que te ajudam a fazer construções melhores, e os maquinistas, que dão benefícios quando são contratados e que ajudam a fazer o trem andar mais rápido. Todos eles podem ser colecionados para dar pontos ao final do jogo. 

Ao parar com o trem numa estação, você pode pagar para colocar um disco ali e, se for o primeiro a fazer isso, pode trocar um dos seus funcionários por um tile de pontuação. Esse tile te dará um prêmio imediato e uma condição de pontuação no final do jogo. 

O jogo possui dois tipos de cartas: as cartas de gado e de objetivo. 


As cartas de gado vão de número 1 a 5 e representam as diferentes raças de gado que você pode possuir. Todos começam com uma mão igual, contendo 12 cartas: 6 cartas de gado valor 1 (todas da mesma raça) e 6 cartas de valor 2, divididas em três raças (representadas pelas cores verde, branco e preto). O mercado possui à venda cartas de valor 2 a 5, com raças diferentes. A raça de valor 2 vendida no mercado é exclusiva da segunda edição, explicarei mais a frente qual a sua diferença para as demais. Essas cartas podem ser adquiridas quando se pára em um mercado. 

As cartas de objetivo oferecem prêmios em pontos se os seus requisitos forem atendidos. Uma vez compradas, elas vão para o seu baralho. Estando em sua mão elas podem ser declaradas, e você ganha um bônus por isso; porém, você fica comprometido em atender aos seus requisitos, ou perderá pontos caso não o faça. Todos começam com uma carta de objetivo pré-declarada e que não possui penalidade por não ser atendida. Outras cartas podem ser ganhas de acordo com suas entregas ou num prédio específico que permite pegar novas cartas. 

E basicamente, é esse o jogo. Pode parecer complicado pela explicação e realmente, não é um jogo simples. Porém, tudo faz sentido, os elementos se relacionam de uma forma harmônica, fazendo com que cada jogador tenha que se especializar em alguns dos caminhos oferecidos ao mesmo tempo em que cria sinergias com as outras formas de pontuação. 

Considerações sobre a estratégia 

De maneira nenhuma espero cobrir todas as possibilidades estratégicas desse jogo. Meus palpites são baseados nas minhas partidas (tenho um número razoável delas) e em algumas coisas que li. 

Em qualquer uma das versões, o jogo roda principalmente em torno das entregas de gado que você fará. Como os únicos lugares que podem receber mais de uma entrega do mesmo jogador são Kansas City (a cidade inicial, que lhe dá mais dinheiro, porém lhe tira pontos de vitória) e Nova York (a cidade mais cara, a qual você precisará ter jogado muito bem para fazer sequer uma entrega lá, quiçá duas), você precisa ir melhorando continuamente as suas entregas, seja comprando gado ou ganhando certificados.


Decidida a estratégia, as principais decisões do jogo normalmente versarão sobre correr para entregar ou andar devagar para fazer as coisas necessárias para melhorar a entrega atual ou as do futuro. Diversas construções lhe dão a oportunidade de entregar cartas em troca de dinheiro, que é necessário para contratar funcionários, melhorar o rebanho ou fazer construções. Porém, descartá-las pode desmontar a sua entrega. Escolher as ações cruciais para a sua estratégia e fazer o máximo de entregas possível é a chave para a vitória nesse jogo.

O jogo realmente possui diversos caminhos possíveis. Eu, por exemplo, gosto muito de andar rápido com a locomotiva, contratar alguns engenheiros e buscar os tiles de pontuação, pois muitos deles dão certificados permanentes (que não são gastos) além de dar pontos extras por obstáculos, índios ou cartas de objetivo resolvidas. Tudo isso ajuda muito na pontuação. Eu gosto de fazer isso porque dá pra sobreviver com o baralho inicial nas duas primeiras entregas e depois eu troco a estratégia para a contratação de vaqueiros e a compra de gado. Normalmente, com isso eu consigo entregar em duas ou três das cidades maiores e garantir uma boa pontuação (pensei em algo por volta dos 80-100 pontos para ter chance de vencer). 

Eu andei lendo material no BGG e vi que muita gente advoga em construir bastante aquelas construções que cobram pedágio dos adversários, principalmente colocando-as antes dos mercados de vacas ou do mercado de trabalho (de modo a minar a capacidade dos adversários de fazer boas aquisições). Não é muito meu estilo de jogo, mas é realmente irritante lidar com isso. 

Eu considero a estratégia de construtores a mais difícil do jogo. Ela permite criar combos muito poderosos, mas ela leva tempo e pode ser facilmente atacada se outros jogadores começarem a fazer o mesmo. Por outro lado, ela pode levar a pontuações humilhantes. 

Eu não baseio meu jogo na construção, mas gosto muito de construir nas trilhas onde tem os perigos. Elas dão bônus legais, normalmente melhorando os certificados em troca de uma carta 1, e isso me motiva a tirar os obstáculos, que dão bons pontos no jogo (principalmente se você combiná-los com os tiles de pontuação ou com as cartas de objetivo). 

Porém, é bom prestar atenção nas estratégias dos adversários e tentar buscar o caminho com menos concorrência.

No meio jogo é crucial fazer pelo menos uma das entregas pretas o mais rápido possível, seja para melhorar sua mão ou para andar mais rápido (principalmente se os adversários estiverem construindo muito).

E no fim do jogo, é a corrida pelas entregas. Se você tiver desenvolvido a sua logística, conseguirá fazer o circuito em 2 ou 3 jogadas. Essas entregas de final de jogo normalmente decidem a partida. 

Diferenças entre as versões. 

Em termos de produção, eu não vi o jogo físico ainda, mas é sabido que houve um belo upgrade na qualidade dos componentes. Os tabuleiros individuais passaram a ter duas camadas, fazendo com que os discos fiquem encaixados e não soltos. Além disso, boa parte da arte do jogo e das cartas mudou (no caso das cartas, eu não gostei, achava o modelo antigo mais fácil de reconhecer as diferenças). Além disso, os índios foram trocados pelos bandidos e os trabalhadores passaram a ser apresentados de forma multirracial e com representação feminina.

Em termos de jogabilidade, houve pequenas, mas importantes diferenças.

  • A entrega em Kansas ficou menos vantajosa: ela continua lhe tomando seis pontos, mas lhe dá apenas 4 moedas a mais e não 6. 
  • Passa a existir uma nova raça de gado, a Simental. Ela começa com o valor de dois, mas ela evolui a cada entrega que você faça com ela, indo ao valor de 4 e depois ao valor de 5. Ter dois tipos de vaca valor 5 aumenta muito a chance de fazer uma entrega poderosa. 
  • Os bandidos substituem os índios, porém o primeiro deles lhe dá um token de troca de cartas (que já existia na expansão) ao invés de dinheiro. Ele é muito atrativo,  principalmente se você tiver o Simental no deck, pois é quase imperioso tê-lo na mão no momento da entrega. Essa diferença é bem importante, pois isso faz com que o valor a ganhar com esses tiles não aumente tanto. 
  • Houve também algumas mudanças nas construções, mas não tenho como avaliá-las em detalhe sem ter o jogo físico na mão; por isso, não as detalharei aqui. 

A principal mudança que percebi é que o dinheiro é mais curto na segunda edição. É mais difícil fazer combos de contratar dois trabalhadores ou de comprar muito gado, o que torna mais importante gerenciar bem o baralho. Acredito que a ação de eliminar cartas fica bem valiosa nesse contexto (embora eu não a tenha utilizado em minha partida). 

Saladas de Pontos

Acho que eu preciso justificar porque resolvi abordar o tema das “saladas de pontos” aqui neste artigo, mas antes eu preciso dizer o que entendo por “salada de pontos”.

Na minha opinião, “salada de pontos” é uma espécie de “design pattern”, um recurso que os designers utilizam para implementar jogos onde eles querem oferecer inúmeros caminhos para os jogadores ao mesmo tempo em que precisam equilibrar as recompensas pelos caminhos trilhados. O uso do esquema de pontos de vitória permite que isso seja feito de forma fácil de corrigir quaisquer distorções. 

O uso preguiçoso dessa técnica gera os jogos que muitas vezes dão o aspecto pejorativo ao termo “salada de pontos”: jogos que parecem uma máquina de pinball, dando pontos para qualquer lugar onde se atire. 

O jogo da foto é justamente uma brincadeira com isso. É um jogo simples onde você compra os vegetais, ou as receitas para misturá-los e ganhar pontos. É o uso do termo da forma mais direta possível!

Pois bem, resolvi falar sobre isso porque acho que o termo é mal compreendido e escolhi um excelente jogo que, a meu ver, é um bom exemplo do uso da técnica. Nesse artigo, eu argumento porque esse padrão dominou o mercado, principalmente quando pensamos nos jogos de estilo europeu, porque ele é uma ferramenta tão útil para o designer e quais os riscos que ele traz quando usado de forma tão massiva.

Já discutimos em um post anterior sobre a tendência que os jogos modernos tem para um aumento de complexidade. Os revisores do BGG são normalmente jogadores aficionados, que premiam a complexidade com notas mais altas. Uma outra característica que os revisores do BGG tendem a premiar com notas altas é a percepção de quão equilibrado o jogo é. 

Pois bem, o desafio posto aos designers é entregar jogos com muitos caminhos de vitória possíveis e que ainda assim sejam equilibrados entre si e entre as possíveis combinações que os jogadores tentem seguir. Como garantir isso? E como ajustar, quando se perceberem problemas?

A solução para isso é usar o mecanismo da salada de pontos. Cria-se uma regra por trás do jogo que transforma tudo o que se quer recompensar em pontos de vitória e calcula-se o resultado final dos jogadores como o somatório de tudo o que ele fez. Isso permite duas coisas: 

  • que o jogo possa ser simulado em computador através de um mecanismo chamado “Simulação Monte Carlo”;
  • que o valor das recompensas possa ser ajustado se ficar demonstrado que determinada ação é muito superior às demais.

Reparem que essa segunda possibilidade foi exatamente o que se fez com a entrega de Kansas City no GWT. O ganho de moedas era muito benéfico em relação aos pontos cedidos e tornava a ação quase obrigatória. 

Não à toa, a grande maioria dos jogos hoje lançados utilizam o mecanismo de salada de pontos de alguma forma. Mas isso não quer dizer que não existam outras formas de criar jogos estratégicos e nem mesmo que usar o mecanismo de pontos de vitória seja equivalente a criar uma salada de pontos. 

Como exemplo, cito o Azul e o Genial. Os pontos de vitórias podem ser obtidos de uma única forma, que é completando linhas ou colocando peças que tenham símbolos iguais adjacentes. As estratégias surgem na forma e na ordem com que essas opções se darão. 

Outro exemplo, bem elegante, é o Pan Am. Os pontos de vitória são as ações da Pan Am, que cabe a cada jogador decidir quantas comprará ao fim de cada rodada. Você pode ganhar dinheiro de várias maneiras possíveis (a maior parte será com a venda das rotas), mas isso não se traduz necessariamente em sucesso, pois comprar ações é abrir mão de flexibilidade para o resto do jogo.

Como último exemplo, pensemos no futebol, onde os pontos de vitória são os gols marcados. Ter uma única forma de pontuação não quer dizer que você não possa obtê-la (ou conter seu adversário) de várias formas diferentes. 

Eu não discuto que, para alcançar um determinado nível de complexidade, usar o mecanismo de salada de pontos seja quase inevitável. Acredito que ficaria muito difícil balancear um jogo como o GWT sem esse tipo de mecanismo. 

Meu medo, porém, é que, ao termos esse mecanismo de salada de pontos em praticamente todos os jogos, eles se tornem muito parecidos entre si. Eu já sinto muito isso nos jogos da escola italiana. A mecânica muda fisicamente, mas o exercício mental que estou fazendo parece sempre ser o mesmo, resolver uma planilha de Excel. Eu não gosto quando o jogo começa a me obrigar a fazer contas não para ver se eu consigo fazer o que quero, mas para avaliar o que vai dar mais pontos. Reconheço que isso é inevitável, mas é função do designer manter as costuras do jogo escondidas o maior tempo possível. 

De maneira geral, eu prefiro jogos que dêem pontos de forma mais esparsa, pois assim eu me concentro em alcançar as metas ao invés de ficar fazendo contas sobre quantos pontos cada ação pode me dar. 

Felizmente, eu vejo jogos modernos bem avaliados que vem cuidando para não exagerar do buffet vegetariano. Dune Imperium é um jogo de poucos pontos e de apenas três formas de pontuar (ganhando batalhas, fazendo alianças e pouquinha coisa com cartas de intrigas ou ações específicas de algumas cartas). 

Afinal, variar a alimentação de vez em quando não faz mal a ninguém!

Conclusão

Voltando ao GWT, vale a pena trocar? Eu acho que não, principalmente se você tem a expansão “Rails to the North”. O jogo original já é excelente e as mudanças são muito pequenas para justificar uma troca. Vou preferir investir nos Spin Offs, quando eles vierem. Agora, se você tem uma sanha complecionista e pretende ficar olhando para as três caixas da trilogia na sua estante, nenhum argumento meu irá mudar o seu intento. Venda o original, compre o novo e seja feliz.


Se você não tem o GWT e gosta de jogos médios/pesados, você tem uma boa escolha a fazer: aproveitar a enxurrada de gente vendendo a edição antiga na Ludopedia ou comprar a edição nova. Se você tem problemas de caixa e encontrar uma barganha, compre a versão antiga, mas não deixe de ter esse jogo se você puder comprá-lo. 

O GWT e seus derivados são a prova de que as saladas de pontos vieram para ficar, pois  possibilitam o desenvolvimento de jogos muito complexos e equilibrados, embora com o risco de ficarem muito parecidos entre si quando se os jogos se tornam apenas em oferecer diversos caminhos que dão pontos de forma mais ou menos equilibrada. 

O que eu não gostaria de ver acontecer seria os jogos de tabuleiro ficarem parecidos com as máquinas de pinball: não só porque elas dão milhões de pontos mesmo que você não tenha a menor ideia do que está fazendo, mas principalmente porque elas são tão parecidas entre si que muitas vezes você passa uma tarde no fliperama e depois não é capaz de lembrar as máquinas que jogou, de tão parecidas que elas se tornaram. 

Nota: 9/10

Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!

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Tags: EurogameGalápagos Jogos
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Comentários 6

  1. Adriano Negrão says:
    3 anos atrás

    Excelente texto, Eduardo. Conteúdo muito rico e bem estruturado. Não escondeu seu lado profissional citando Simulação Monte Carlo. Hahaha Achei genial. Um abraço e parabéns.

    Responder
    • Eduardo Vieira says:
      3 anos atrás

      Adriano,

      Obrigado pelos elogios!

      Pessoalmente, eu só usei a Simulação Monte Carlo no mestrado, mas ela serve muito bem para testar jogos.

      Acredito que logo logo os designer estarão usando machine learning para verificar se a máquina acha alguma estratégia desequilibrada.

      Sds,

      Eduardo

      Responder
      • Thiago Vargas says:
        3 anos atrás

        Engraçado vc ter tocado neste ponto. Eu estou usando Machine Learning no jogo que eu estou desenhando. Tranquilo porque eu trabalho na área. A parte mais difícil mesmo é conseguir a engenharia e produção aqui no Brazil.

        Responder
        • Eduardo Vieira says:
          3 anos atrás

          Thiago,

          A indústria no Brasil ainda é muito pequena, mas está melhorando. Acredito que em 10 anos teremos um parque industrial de jogos grande aqui no país.

          E o uso de técnicas de IA está só começando. Isso ainda vai evoluir muito!

          Sds,

          Eduardo

          Responder
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