Não é novidade para ninguém o sucesso estrondoso que a 5ª ed do Dungeons & Dragons teve mundo afora. Com essa nova edição (depois do fiasco da 4ª), a Wizard quis tirar o atraso e trouxe uma enxurrada de suplementos e cenários. Temos os clássicos, como Ravenloft e Forgotten, e novas adaptações, como Eberron e Reinos de Ferro. Mas a surpresa veio (pelo menos para mim), com o lançamento do Cthulhu Mythos, trazendo o cenário criado por Lovecraft para as regras do famigerado D20 System.
Antes de entrar na resenha propriamente dita do livro, acho que vale dois adendos.
O primeiro: para quem não conhece, Howard Philips Lovecraft (ou somente H.P. Lovecraft) foi um escritor americano que viveu na primeira metade do século XX e escreveu inúmeros contos com a temática do que ele chamava de horror cósmico. Nessas histórias, a humanidade não é nada além de um acaso, diante de entidades extremamente poderosas, que vivem além da nossa concepção de realidade e só de vê-las, uma pessoa pode ficar completamente insana. Ainda que não tenha sido reconhecido em vida, seus textos acabaram ganhando fama e influência nos anos seguinte, sendo um dos autores mais famosos atualmente (vide o cast de RPG do Jovem Nerd). Entre suas criações mais relevantes, temos Cthulhu (o mais próximo da pronúncia seria algo como Kutulhu), uma entidade que está adormecida sob nossos oceanos, mas que irá despertar um dia para tomar a Terra de volta. Esse ser aparece no conto “O Chamado de Cthulhu”, que acabou virando referência para o nome do RPG.
Segundo adendo: não é novidade a relação entre Cthulhu e o D20 System. Há uns bons 15 anos, a própria Wizard se arriscou a adaptar o RPG “O Chamado de Cthulhu” para esse sistema. A adaptação não fez tanto sucesso (apesar da capa do livro ser magnífica e simular o maligno Necronomicon, o livro dos mortos) e hoje é comum encontrar alguém vendendo o livro em grupos na internet. A proposta aqui é justamente trazer para o sistema do D&D a mesma proposta que se encontrava no RPG da Chaosium: simular a nossa realidade, em meados de 1920/30 e colocar os jogadores como personagens humanos enfrentando entidades além da compreensão. A diferença é que o livro de agora não pretende ser um Chamado para o D20 e sim, uma proposta inovadora, que coloca as mais aterradoras criaturas de Lovecraft num mundo medieval ao melhor estilo O Senhor dos Anéis.
E bora para a resenha!
Para início de conversa, o livro é escrito por ninguém menos do que Sandy Petersen. Se você não o conhece, ele é o responsável pelo aclamado RPG Chamado de Cthulhu (ou CofC ou somente COC), da Chaosium, que atualmente já está em sua 7ª edição e chegou aqui em terras tupiniquins recentemente pelas mãos da New Order editora. Logo, eu já fui influenciado antes mesmo de botar as mãos nesse material, que se diga de passagem, está majestoso.
A produção nacional ficou a cargo da Galápagos, juntamente com a Sagen Editora, que estão trabalhando (e muito) em trazer material de D&D “cum força” para a gente! Já fica aqui meu elogio! Capa dura envernizada, gramatura interna de qualidade, dois cetins de marcadores de página. Livro lindo de se ter na estante.
Conteúdo nefasto desse tomo maldito
São mais de 430 páginas COLORIDAS, com muuuuuito material de referência, tanto para novatos quanto para veteranos.
Ao todo, são 9 capítulos e 2 apêndices.
Capítulo 1: Usando este livro
De todos, esse é o mais curto, mas talvez, seja o mais relevante para quem pretende mestrar histórias com ambientações de horror cósmico. Em poucas páginas, Petersen vai apresentar e discorrer ideias e propostas de como contar esse tipo de história. E logos somos apresentados a 3 regras do autor sobre horror:
1 – Não use jargão. Evite o “tenho um 18 no dado! Ele te acerta e causa 13 de dano”. Prefira algo como “o som abafado de algo rastejando do poço vai ganhando volume. Aquele som é asqueroso e faz todos os pelos do seu corpo se arrepiarem. Por um momento você pensa em virar as costas e esquecer daquilo, mas sabe que se não encarar o que quer que seja, as pessoas da vila irão morrer. Então toda a sua atenção é atraída pelo movimento súbito de uma coisa viscosa e de aparência nojenta, que se assemelha a um tentáculo, ganhando velocidade enquanto se agita na sua direção”. Muito melhor, né?
2 – Faça com que o inimigo seja maligno. Esqueça os vilões com propósitos dignos, ainda que deturpados, como o Thanos, dos Vingadores, por exemplo. A ideia aqui é retratar como as criaturas dos Mythos (como são chamadas as entidades e os seres criados por Lovecraft) encaram a humanidade e seus correlatos como elfos e anões, como algo descartável. Pensei na perversidade dos carniçais, de comerem carne dos mortos e, na oportunidade, também dos vivos. Ou nas experiências inimagináveis dos Mi Go. Essa influência maligna precisa ficar evidente.
3 – Use uma ambientação comum. Bom, enfrentar uma criatura inconcebível em uma caverna distante, longe da civilização traz certo conforto. Mas quando esse mesmo ser, digamos, um Shoggot, está crescendo borbulhantemente nos esgotos da cidade e se alimentando de cidadãos. Será que os familiares dos personagens não estariam em perigo? Ou até mesmo já não foram devorados por essa criatura? E se a liderança da cidade não está tomando providências porque na verdade eles fazem parte de um culto que justamente pretende alimentar essa criatura para fins nefastos? Entende como a falta de segurança criar um clima muito mais tenebroso!?
Capítulo 2: Raças dos Mythos para Jogadores
Quando li sobre esse livro, fiquei muito curioso nessa parte, porque as criaturas criadas por Lovecraft estão longe de serem amigáveis ou sociáveis, então propor formas de jogar com elas seria bem interessante.
E novamente, Petersen acerta a mão, trazendo para a mesa uma proposta criativa e que vai forçar muito jogador a sair da sua zona de conforto no que diz respeito à interpretação.
De forma resumida, as seguintes raças (se é que podem ser chamadas assim) estão disponíveis. Ah! Vou só apontar os destaques de cada uma para não ficar muito extenso, ok?
- Carniçais. Não confunda esses seres com os mortos vivos clássicos de cenários medievais. Aqui, essas criaturas com feições meio canídeas se banqueteiam da carne dos mortos e com isso, consomem suas memórias. Essa característica fica bem marcante nas regras e obviamente, vai causar certo asco e reboliço quando ao final de um combate, o personagem começar a se deliciar da carne dos inimigos. Ou pior: insinuar que os seus amigos deveriam fazer o mesmo.
- Gatos das Terras Oníricas. Esses felinos que se assemelham com gatos normais conseguem viajar para as terras oníricas ou terras dos sonhos e diferentes de suas contrapartes tradicionais, possuem habilidades interessantes. E aí vem a parte legal, porque esses gatos não conseguem falar a linguagem humana ou, se conseguem, de forma bem rudimentar (já pensando quando for mestrar, em propor que o jogador crie uma lista com 100 palavras e que ele só pode usar elas quando se expressar). Mas por outro lado, um humano consegue entender a linguagem gatínea. E as regras também dão conta das 9 vidas de um gato. Não é fácil matar esses bichanos, viu!?
- Temos ainda os Gnorri, uma espécie de salamandra humanoide aquática com capacidade de aumentar a quantidade membros superiores. O grande lance deles é o estranhamento com a cultura da superfície. Então o desafio do jogador é abstrair da visão de coisas comuns e começar a estranhar aquilo que lhe rodeia.
- Imagine um pequenino (ou halfling, se preferir), mas com uma visão mais maldosa do mundo e pronto para tirar proveito de momento de fraqueza dos outros. Pois é. Esses são os Zoogs, uma espécie de roedores bípedes, esses desgraçados são conhecidos pelas suas habilidades de criar truques e armadilhas para enganar seus inimigos (e talvez, até amigos).
Por fim, mas de forma mais sucinta, temos ainda O Povo de Leng e os Tcho Tcho. Os primeiros se assemelham a sátiros, mas menos mítico e mais como uma aberração. Já o segundo, nada mais do que um povinho ordinário que adora canibalizar o que puder.
AS descrições são bem detalhadas, principalmente das 4 primeiras raças, com informações sobre questões físicas das raças, sociedade, cultura, religião e, por fim, adaptação para as regras.
Capítulo 3: Opções de Personagem para Jogadores
Aqui é um desdobramento do capítulo 2, trazendo os Mythos para as regras de D&D, principalmente nos avanços de classe, por exemplo. Então temos arquétipos, origens feiticeiras, antecedentes etc.
Mas tem algo aqui que achei fantástico. Normalmente, nos jogos baseados no universo de Lovecraft, há uma habilidade ou perícia chamada “Mythos de Cthulhu” que basicamente mostra o quanto o seu personagem estão cientes do horror cósmico existente (e isso reflete na sanidade dele).
Aqui, Petersen é mais purista e ignora essa expressão, porque ela não foi criada por Lovecraft. Na verdade, o autor nunca usou esse termo. Ele usou algo chamado de Yog-Sothoteria, numa referência direta a Yog-Sothoth, talvez um dos mais relevantes grandes antigos, juntamente com Azathoth. Em termos de regra, essa perícia não muda em relação ao Mythos de Cthulhu em outros jogos, mas faz mais sentido no entendimento geral desses horrores e cria uma maior imersão.
Capítulo 4: Insanidade e Pavor
Nos contos de Lovecraft, não raro, inúmeros personagens sucumbem à insanidade completa ou parcial ao descobrirem a verdade envolvendo os Mythos ou mesmo testemunhando criaturas e entidades em sua completude.
Essa mecânica foi traduzida para o RPG “O Chamado de Cthulhu”, onde basicamente, o personagem tem uma característica chamada Sanidade que varia de 0 a 100. Cada vez que ele testemunha algo fora da normalidade, rola um teste e falhando, ele perde X pontos, onde X é proporcional ao evento que desencadeou a situação. Exemplo: testemunhar um cadáver pode render a perda de até 1d4 pontos de sanidade, enquanto testemunhar a invocação de Shub Nigurath pode dar o gosto ao jogador de rolar 1d100 de perda sua sanidade.
Para Cthulhu Mythos essa mecânica ganhou uma nova roupagem, que até me lembra um pouco os testes de Medo, Horror e Loucura que existia em Ravenloft nas edições mais antigas.
Agora há um medidor de Pavor, que vai de 0 (destemido ou sem medo) até 7 (desmaiado). E o mais legal é que o “start” para o acúmulo de pontos nessa escala de pavor não é testemunhar criaturas e isso faz todo o sentido. Imagine um necromante que está acostumado a ressuscitar os mortos como esqueletos, perder a sanidade ao presenciar a existência de carniçais (dos Mythos). Seria meio forçado. O que poderia gerar um teste de Pavor, nesse caso, não seria ver ou encontrar os carniçais, mas sim descobrir que as criaturas estão trocando as crianças da vila pelas suas crias e que isso já está acontecendo há décadas. Talvez a vila inteira, ou a maior parte dela, já seja só de carniçais. E agora, como lidar com isso?
Essa mudança me agradou demais!
E há, claro, a Insanidade. Há várias formas de adquirir insanidades, como atingir o nível 4 de pavor, perder pontos de atributos mentais ou magias que causam efeitos semelhantes à confusão. Há um teste de salvaguarda e falhando, existe uma lista que determina qual doença mental irá afligir o personagem. Vale destacar que essa ferramenta é só para fins de jogo e não pretende simular a realidade de quem sofre e tem que lidar com distúrbios mentais.
Temos a lista de fobias, as paranoias, alucinações, obsessões etc. O mestre pode escolher por conta própria ou rolar nas tabelas, seguindo a narrativa dos dados para definir como a mente do personagem sucumbe a existência dos Mythos.
A seguir, outro acréscimo gratificante para o cenário (e para outros jogos que se baseiam na obra de Lovecraft) foi a Aklo, que é uma espécie de linguagem extremamente antiga utilizada por várias entidades e criaturas ligadas aos Mythos. Mas a Aklo é mais do que simplesmente um conjunto gramatical e envolve, na verdade, componentes empáticos, telepatia e vai além de referências temporais. Essa língua, obviamente, está além da total compreensão humana e aqueles que ousam aprofundar seus estudos nela, certamente pagaram um alto preço como resultado (mas sem não antes descobrir terríveis segredos e adquirir conhecimentos proibidos).
Por fim, há um detalhamento sobre a Terra dos Sonhos, as famosas Dreamlands, que até então não tinha muito (ou nenhum) material em língua portuguesa. Aqui Petersen fala sobre a “geografia” do local, viagens, tempo etc.
Capítulo 5: Lançando magia no Mythos
Jogadores veteranos de D&D que jogam somente com personagens marciais, certamente iriam saltar a leitura desse capítulo, porque até então, magias se limitam as classes arcanas e divinas. Mas aqui, além de uma listagem enorme de novos truques e magias, há ainda uma nova maneira de lançar magias, por meio de fórmulas e nesse novo processo, QUALQUER UM pode lançar magias. Isso mesmo! QUALQUER UM!
Seguindo as orientações para realizar a fórmula, basta o jogador (ou jogadores, quando for possível lançar em conjunto) realizar determinados teste de atributo, com dificuldades variadas e pronto! Objetivo atingido
Mas cuidado! No caso de falha, os envolvidos podem se ver pegos em resultados imprevistos e, por vezes letais, seja para sua condição física ou mental.
Capítulo 6: Itens e Textos dos Mythos
Aqui temos os itens “mágicos” e os tomos malditos característicos dos contos de Lovecraft, como o Necronomicon, o livro dos Mortos. Sua leitura, claro, consome a sanidade do personagem, mas em contrapartida, ele adquiriu conhecimento na forma de magia ou mesmo na perícia Yog-Sothotheria.
Entre os itens, temos os cilindros cerebrais dos Mi Go, o ídolo de Cthulhu, o anel de Eibon, entre outros.
Um detalhe curioso: os tomos se mantiveram como nos originais, então ainda que o cenário seja ambientado num mundo medieval fantasioso, teremos o árabe louco Abdul Alhazred, autor do Necronomicon (mas onde fica essa Arábia aí?), ou o De Vermis Mysteriss, que está escrito em francês (???). Então o mestre irá precisar readequar algumas coisas para encaixar esses livros nas campanhas, mas não é nada que seja problemático.
E quem sabe, como não se trata de criaturas além da existência e da realidade, esses tomos, realmente não seja da “nossa Terra” e tenham de alguma maneira sombria, se manifestado em outras esferas de existência?
Capítulo 7: Cultos dos Mythos
Lidar diretamente com as entidades dos Mythos pode se mostrar uma empreitada bem difícil (para não dizer, impossível). Então, por vezes, ter que lidar com seus seguidores é um dos roteiros mais comuns nos cenários e campanhas envolvendo a temática de Lovecraft.
Esse capítulo apresentar inúmeros cultos para serem colocados como antagonistas nas campanhas. Ou, quem sabe, um plot em que os personagens integram um desses cultos e precisam lidar com um culto rival.
Então temos a Cabra Negra Shub-Niggurath, Culto do Caos Rastejante Nyarlathotep, Culto do Grande Cthulhu e afins.
Aqui há regras sobre as “bençãos” que essas entidades fornecem aos seus seguidores e detalhes sobre seu funcionamento.
No final do capítulo temos mais informações sobre a cultura dos canibais Tcho e dos Abissais, além da relação das entidades e religião: abissais, carniçais, Mi Go entre outros.
E há ainda pequenas entradas onde as raças tradicionais do livro do jogador é envolvida com as entidades dos Mythos.
Capítulo 8: Grandes Antigos, Deuses Exteriores e outros
Esse capítulo apresenta as grandes ameaças do universo de Lovecraft, que envolvem entidades tão poderosas que estão além de qualquer definição humana.
E se você, jovem padawan, é daqueles jogadores veteranos que está esperando o momento certo para dar 4 ataques no Cthulhu com seu surto de ação, lamento informar, mas este livro não vai permitir que você consiga enfrentar aquele que está adormecido em Ryleh.
Mas não precisa desanimar!
Na verdade, Petersen encontrou uma forma bem interessante de inserir os Grandes Antigos e demais entidades, nas mecânicas de combate de D&D sem simplesmente colocá-las como simples monstros. Na verdade, o próprio autor deixa claro no livro que esses seres devem ser utilizados como inimigos finais de uma campanha, algo grandioso e épico.
Mas a grande sacada fica por conta do que Petersen vai chamar de Influências Ancestrais. Basicamente, essas Influências nada mais seriam do que avatares dos Grandes Antigos e afins. Ou seja, derrotar uma dessas criaturas (que já adianto, não é tarefa fácil, para não dizer impossível) só vai atrair a atenção e ira do Grande Antigo para você e seu grupo.
Dito isso, temos nada mais, nada menos do que 114 páginas dedicadas somente a detalhar essas entidades extremamente poderosas, suas Influências Ancestrais e estatísticas de combate.
O que chamou minha atenção nesse capítulo foram as quantidades de seres que são apresentados aqui, maior do que geralmente outros jogos do gênero trazem, como Chamado de Cthulhu ou o Rastro.
Admito que não li com detalhe todas as descrições de todos os seres, mas acabei me debruçando sobre a Influência Ancestral de Hastur e só posso dizer que Petersen conseguiu se superar aqui. Me deu vontade de poder mestrar um cenário de Cthulhu Mythos só para inserir essa criatura e ver como os jogadores lidariam com ela. E nem adianta me perguntar, porque eu não vou estragar a surpresa de ninguém.
Capítulo 9: Monstros do Mythos
Por fim, o livro traz uma lista de inúmeras criaturas que permeiam o universo de Lovecraft. Aqui não falamos de deuses e afins, mas de seres que de alguma forma, estão ligados ao horror cósmico. Temos desde os famigerados Abissais, passando pelos Errantes Dimensionais, os Noctétricos, Shoggoths e a Grande Raça de Yith.
Aqui não há muito novidade: é um bestiário clássico mesmo, com descrição e estatísticas das criaturas. Mas cabe ao mestre se sábio ao utilizadas para criar e reforçar o clima de horror nos cenários.
Apêndices
O primeiro é só uma coletânea de personagens não jogadores, como um assassino cultista, por exemplo.
O segundo é uma tabela de encontros aleatórios.
Considerações finais
Bom, vamos lá!
Como fã da obra de Lovecraft e de jogos baseados em seus contos, sou suspeito para falar, mas eu gostei bastante do Cthulhu Mythos (CM), mesmo sendo um jogador veterano.
Ainda que o livro possa parecer obsoleto diante de outros compêndios de Chamado ou de Rastro, ainda acho que CM seja uma aquisição válida, porque ele traz detalhes e informações interessantes que podem agregar à outras mesas de RPG, não só de D&D. Por exemplo, a quantidade de Deuses Antigos e afins, com suas Influências Ancestrais, podem ser um acréscimo bem interessante a uma sessão de Chamado ou Rastro.
Dito isso, a ideia me pegou porque além do livro básico, há uma campanha extensa ambientada nessa proposta do horror cósmico de Lovecraft (informações dão conta que a Galápagos/Sagen vão trazer esse material também).
Já elogiei a qualidade gráfica e faço o mesmo sobre o conteúdo. Espalhado pelo livro, há inúmeras notas escritas por Petersen que jogam uma luz em informações mais específicas, principalmente no capítulo 8. E por falar nesse capítulo, para cada entrada de Grande Antigo e afins, logo no início, é apontado em qual conto e de qual autor aquele ser veio. (Para quem não sabe, além de Lovecraft, vários outros autores criaram criaturas que acabaram incorporando o Mythos).
Ainda sobre as criaturas (que ocupam mais da metade do livro), há entradas com o título “O que você vê”, para ajudar o mestre na descrição desses seres abomináveis.
A mecânica de pavor também me agradou bastante, porque não foi algo muito complexo para lidar com a insanidade, mas foi elegante.
Então, para quem ainda estava na dúvida, recomendo o CM. Lembrando que a proposta não é contar histórias aventurescas de cenários medievais mais clássicos e sim, algo mais estranho e chocante (de alguma forma). Estou tentando ter acendido à campanha ligada ao tema para poder saber mais sobre ela, mas salvo engano, são 3 arcos, cada um dividido em 4 partes, começando com Ghoul Island, passando por Yig Snake Granddaddy e fechando com Dark Worlds.
Se você é fã de D&D, mas está buscando uma pegada mais diferente do convencional, talvez Chtulhu Mythos seja a oportunidade. Aproveita o lançamento da Galápagos/Sagen e dá o confere nesse tomo. E que os Grandes Antigos tenham pena de sua alma.