Teotihuacan, de Danielle Tascini, carinhosamente chamado de “Tchutchucão” em terras cariocas, não é o meu jogo favorito mas, por uma série de questões circunstanciais, é o jogo médio/pesado que eu mais joguei em toda a minha “carreira” de jogador de tabuleiro moderno.
Sua combinação de rondel, seleção de ações e uso criativo dos dados, que levam a escolhas bem difíceis entre curto e longo prazo, o tornam um dos principais jogos da escola Italiana, na minha opinião.
Pelo menos dois amigos meus possuem cópias dele, o que permitiu que eu o jogasse com diferentes grupos. Além disso, quando as circunstâncias do lockdown me empurraram para o BGA, ele era um dos poucos jogos maiores que eu já conhecia e que estava na plataforma. Inclusive, há alguns meses estou jogando um torneio longo (20 partidas) e, com isso, peguei uma boa experiência com as suas diversas configurações, como o “Eclipse Negro”. Contando BGA e presencial, acredito ter umas 80 partidas de Teotihuacan.
Quando a Bucaneiros fez uma nova oferta do jogo, dessa vez com todas as expansões, achei que valia pena adicioná-lo à coleção. E assim que ele chegou, fizemos uma partida usando TODOS OS MÓDULOS que o jogo permite.
Além de apresentar o jogo e suas expansões, a ideia desse texto é contar um pouco sobre a experiência de jogá-lo com “tudo que se tem direito” e finalmente, aproveitar o ensejo para discutir algumas questões ligadas à oferta de expansões e a complexidade crescente dos jogos modernos e as consequências disso para o mercado e para a absorção de novos jogadores ao hobby.
Jogo Base
Localizada a apenas 48 quilômetros da Cidade do México, pouco se sabe sobre o povo que erigiu Teotihuacan (nome esse dado pelo Astecas, um povo posterior que encontrou o lugar já em ruínas quando tiveram o seu apogeu). Calcula-se que Teotihuacan tenha começado a ser construída por volta de 200 AC e que seu principal monumento, a Pirâmide do Sol, tenha sido construída por volta de 100 AC.
Se você é um designer de Euros, civilizações antigas das quais pouco se sabe e que tenham construído inúmeros monumentos são o “Santo Graal” dos temas. A falta de informações permite que a mecânica seja implementada sem necessidade de restrições temáticas, ao mesmo tempo que o jogo ganha conceitos e elementos decorativos nos quais se baseiam. Falar de civilizações antigas de forma abstrata normalmente foge de questões controversas (embora apareçam algumas queixas sobre “apropriação cultural”) e, por fim, dá uma cara “séria” ao jogo.
Não é à toa que Taschini vem fazendo uma série de jogos com essas ideias (todos começando com a letra “T”): Tzolkin, Teotihuacan, Tekhenu, Tabanusi, etc. Todos (à exceção do último, sobre o qual não posso opinar) são bons jogos e, para mim, Teotihuacan é o melhor deles.
Os jogadores controlam três trabalhadores cada (representados por dados) que passam a vida trabalhando em oito espaços, organizados como um rondel. A cada rodada o jogador escolhe um dos trabalhadores, o avança de um a três espaços e decide, então, se ele executa a ação do local, se colhe cacau (o dinheiro do jogo) ou, dependendo do espaço escolhido, faz uma adoração (que permite a subida no templo especificado e a possibilidade de comprar uma ficha de melhoria, que dá benefícios diversos).
Quando a ação do local é executada, o jogador precisa pagar por esta uma quantidade em cacau equivalente a quantos trabalhadores de cores diferentes já estavam ali antes da ação. Além disso, se um dos seus trabalhadores estiver no local, ele ganha um nível de experiência (se forem três trabalhadores, dois níveis são ganhos). A força da ação depende não só da experiência dos trabalhadores como também da sua quantidade presente no local.
Quando se colhe cacau, a quantidade depende da quantidade de dados de cores diferentes já presentes no local.
Quando é feita uma adoração, o trabalhador fica preso e só pode sair daquele lugar quando for expulso pelo trabalhador de outro jogador ou o jogador pagar (com três cacaus ou com a perda de um turno) pela liberação dos seus trabalhadores.
O trabalhador que chega ao máximo de experiência (nível 6), “ascende” e é substituído por um novo trabalhador inexperiente (nível 1), com o jogador que o controla ganhando um bônus quando isso acontece, além de subir na trilha dos mortos.
Das oito estações do jogo, três são de aquisição de recursos (Pedras, Madeira e Ouro), três de construção (Construção da Pirâmide, Decoração da Pirâmide e Casas dos Nobres) e duas de apoio (uma com a oferta de “tecnologias”, resultando em poderes passivos e outra com espaços de adoração que oferecem bônus imediatos, além de ser o lugar onde os novos trabalhadores “nascem”).
Por fim, existem quatro trilhas de evolução, sendo três que representam a adoração em templos, cada uma delas oferecendo um tipo de vantagem (Recursos, Pontos e Cacau, respectivamente), tendo um objetivo de fim de jogo ao seu fim, e a trilha dos mortos, que dá pontos ao fim de cada era.
O tempo do jogo é controlado por um marcador de até doze rodadas com um disco branco e um disco preto, o primeiro começando no 0 e o segundo no 12 (esse número pode mudar em função da quantidade de jogadores). O disco branco “desce” ao fim de cada rodada e sempre que um dado “ascende”. Quando eles se encontram, acontece o “eclipse” e se dispara o gatilho para o fim de era. O jogo possui três eras, sendo que a cada nova era o disco branco volta pro zero e o disco preto sobe um quadrado em relação à posição anterior (tornando a era um turno menor).
Ao fim de cada eclipse verifica-se quem é o líder na trilha de construção (4 pontos extras), pontua-se 4, 3 ou 2 pontos por construção realizada, multiplica-se o valor da casa onde se esteja na trilha dos mortos pelo valor que aparece embaixo da última casinha que foi retirada (que varia entre 5 a 1 ponto) e, por fim, contam-se os conjuntos de máscaras diferentes que cada jogador possui, obtidos através das fichas de melhoria, para uma pontuação de set collection.
No final, além da pontuação do 3º eclipse, contam-se os pontos oriundos dos prêmios dos templos e quem tiver mais pontos ganha. Recursos e cacau não valem nada.
Teotihuacan me lembra muito o Tzolkin tanto pela questão temática como também pela forma de ganhar recursos de forma incremental e pelo “controle do tempo de jogo”, (que é afetado pela ascensão dos trabalhadores).
Parece um jogo complexo, mas não é tanto assim. Cada recurso serve primordialmente para uma coisa específica e é quase impossível ganhar sem subir em pelo menos um templo e sem se dedicar à construção ou decoração da pirâmide. A disputa é mais pelo timing e pela capacidade de construir na hora certa, antes que o eclipse chegue. Falarei um pouco mais sobre estratégia na parte das impressões.
Expansões
Teotihuacan possui 3 expansões nesse momento em que escrevo (dezembro de 2021).
As duas primeiras caixas são grandes expansões, que trazem diversos conceitos, todos eles podendo ser adicionados de forma modular ao jogo base. Já a terceira caixa é na verdade uma mini-expansão, trazendo apenas tiles que trazem variação ao jogo, mas sem adicionar novos conceitos ou regras (porém, várias precisam de módulos das expansões anteriores para fazerem sentido).
Segue uma visão geral das mudanças trazidas ao jogo, separadas por expansão e módulos. O jogo ainda possui um modo solo e todas as expansões possuem adaptações para isso, mas eu não entrei nessa seara.
- Expansão 1 “Late Classic Period” – composta de cinco módulos:
- Módulo 1 – Traz os Sacerdotes, que basicamente representam a introdução de assimetria para os jogadores. Cada um recebe dois Sacerdotes diferentes e deve escolher um. Eles normalmente quebram alguma regra do jogo a seu favor (permitindo que você suba num templo e ganhe um recurso quando pega uma máscara), mas em compensação trazem restrições (não permitindo que você pegue tiles que não sejam máscaras).
- Módulo 2 – Traz um novo templo, o laranja, representado por um tabuleiro lateral e que oferece uma série de benefícios, ativos ou passivos, como vantagem. Esse módulo muda o espaço de ação da construção de casas, incluindo um local de adoração do templo laranja.
- Módulo 3 – Traz eventos a serem revelados no início de cada era, mudando regras diversas do jogo. Podem ser bons ou ruins, dependendo da situação.
- Módulo 4 – Muda a forma como a ação de decoração funciona, fazendo com que a experiência dos trabalhadores influencie no poder da ação.
- Módulo 5 – Similar ao módulo 4, alterando, porém, a forma como a ação de construção da pirâmide funciona, fazendo com que a experiência dos trabalhadores influencie no poder dessa ação.
- Expansion Period – Composta de 4 módulos (6 a 9), além de novas máscaras, sacerdotes e variantes para o jogo solo, a saber:
- Módulo 6 – Traz ao jogo um novo recurso, a Obsidiana, que passa a servir como um coringa em relação aos demais recursos. Todos os três tabuleiros de produção são trocados para que, dependendo da força e quantidade de dados usado na ação, você ganhe obsidianas. Os demais módulos trazem outras formas de ganhá-las.
- Módulo 7 – Traz a Mansão, que basicamente é uma revisão do espaço do Palácio no jogo original. Quando alguém chega no primeiro degrau de um dos três templos originais, ele coloca uma ficha sua no local de oração relacionado àquele templo na mansão. A partir desse momento, jogadores que utilizem aquele lugar de oração poderão gastar um cacau para subir no templo e o “dono” do templo ganhar uma evolução de dado livre. Outra mudança é que, em vez da opção de comprar uma ficha de descoberta normal, você passa a poder pegar uma ficha de “grande descoberta” (conceito apresentado no módulo seguinte).
- Módulo 8 – Trazem os Altares e Xamãs, além das já citadas fichas de “grande descoberta”. Os altares ficam nos quatro espaços existentes entre as ações na largura do tabuleiro. Cada um deles possui dois lugares de alocação, que podem ser ocupados pelos Xamãs dos jogadores. Os Xamãs são bonecos que andam no sentido anti-horário e que, no turno do jogador, podem ser movidos em substituição a movimentação dos trabalhadores normais. Ao chegar em um novo posto, eles dão um benefício (que pode ser uma grande descoberta ou um outro bônus explicado no altar). O lugar onde ele fica aponta para um dos espaços de ação e na primeira vez que o jogador usar aquele espaço, o Xamã contará como um dado adicional. Após isso, ele ficará deitado e precisará ser movimentado para outro lugar para ser utilizado novamente. Quando um Xamã chega a um lugar ocupado, ele manda o Xamã ali presente para o altar seguinte, o que pode se tornar uma grande reação em cadeia.
- Módulo 9 – Traz o conceito da expansão do império, que basicamente é uma revisão da construção das casas dos nobres. Ao invés de construir as casinhas no próprio espaço, passa a existir um mapa para onde se devem enviar os colonos e então construir as casas. Para construir uma casa, você precisa ter um guerreiro seu no lugar (ele sai quando entra a casa). A casa dá pontos e benefícios diversos, descritos no local de cada construção. Além disso, ao final de cada era pontua-se pelos colonos que estejam no mapa, de acordo com sua posição (a locomoção deles ocorre também por reação em cadeia, com o colono de um jogador obrigando o que estava ali a se movimentar).
- Shadows of Xittle – É a menor das expansões. Basicamente traz mais tiles para o sorteio/draft realizado no início do jogo e novas tecnologias, incorporando muitas vezes os conceitos trazidos pelas demais expansões.
Comentários sobre estratégia
Embora as expansões modifiquem praticamente todas as ações do jogo, a essência de Teotihuacan não se perde. As principais estratégias continuaram rondando a construção e decoração da pirâmide, sendo a evolução dos trabalhadores uma forma de acelerar a partida e tentar diminuir o tempo para a construção dos demais jogadores.
O que as expansões fazem, na verdade, é tornar a operação das jogadas muito mais técnica. A forma de combinar os dados e demais elementos buscando uma maior eficiência pode gerar diferenças brutais nos resultados das ações.
Sendo um jogo quase de informação completa, convém analisar bem os prêmios de fim de jogo, presentes nas trilhas dos templos. O fato do Xamã contar como um trabalhador para o local onde aponta e a possibilidade de pegar mais melhorias faz com que as oportunidades de fazer ações poderosas seja muito maior.
Com todas as expansões, nem pense em fazer menos de 200 pontos ou de não subir em pelo menos duas das quatro trilhas de templo se quer ter alguma chance de vencer. Preste atenção especial ao templo laranja: os poderes que ele dá no final de sua trilha são muito fortes.
Não acumule recursos por acumular. Eles não valem nada ao fim do jogo. Sempre esteja atento às oportunidades de coletar cacau.
Teotihuacan não é um jogo simples mas, uma vez que se entende a sua “linguagem”, tudo faz muito sentido. A minha maior dificuldade é quase sempre balancear as oportunidades de pontuar na primeira e na segunda eras com a necessidade de ter recursos para ser competitivo na era final. Em várias partidas perdi porque minha gasolina acabou antes da hora.
O All-in é realmente necessário?
Com certeza, o jogo se torna mais complexo com todas as adições. Mas ele se torna melhor?
Depende do seu gosto. Se você já conhece bem o jogo e gosta muito do desafio da otimização, provavelmente essas adições trarão novo fôlego ao jogo. A chance de fazer jogadas muito poderosas aumenta muito e a pontuação explode.
Agora, se você é uma pessoa que joga como passatempo, talvez a experiência se torne muito frustrante, porque esse é um jogo que premia em muito a precisão. A diferença entre um jogador experiente e um novato facilmente chega aos 150 pontos.
Após a primeira partida, minha impressão foi a de que os módulos seriam melhor aproveitados separadamente. Depois da segunda partida, entendendo melhor como as coisas funcionam, já não me pareceu tão exagerado como achei na primeira vez.
Respondendo a pergunta: o all-in é necessário? Não, mas pode trazer uma nova curva de aprendizado para aqueles que já dominam o jogo.
Para quem não precisa de tanto, eu recomendo começar pela dos Deuses (que traz uma assimetria interessante) na primeira caixa e pela da Obsidiana e a dos Xamãs na segunda caixa, pois trarão mais flexibilidade ao jogo, facilitando um pouco a vida dos novatos.
Expansões, use com moderação
Quando estávamos montando o setup do jogo, um dos jogadores comentou sobre quando ele jogou uma partida de Carcassonne com 27 expansões aplicadas.
“Foi bom?”, perguntei.
“Não, mas gerou uma boa história para contar!”.
Encontrei um relato (segue o link) sobre um pessoal que jogou o Carcassonne com 33 expansões. A partida, com 6 jogadores, durou 13 horas. Muita partida de TI4 acaba mais rápido.
Como todo colecionador, as expansões mexem com o meu ímpeto complecionista. Nós queremos ter tudo de um jogo que gostamos, queremos sempre ter a experiência completa. Porém, analisando friamente, muitas vezes isso é um ouro de tolo.
Jogos muito bem desenhados são completos, não precisam de expansão. A melhor versão de Carcassonne é ele puro. Vinte e duas expansões devem torná-lo qualquer outra coisa, menos algo parecido com o jogo original.
Existem exceções, como o GWT (Great Western Trail), que já sendo muito bom, se torna espetacular com a “Rails to the North”, ou o Lords of Waterdeep, mas é fato que a grande maioria dos jogos ao serem expandidos não melhoram, apenas viram uma versão mais complicada de si mesmos.
Muitos argumentam que as expansões servem para trazer rejogabilidade. Eu posso concordar com isso, mas o fato é que a maioria é relativamente pouco jogada. Quantas partidas você realmente precisa jogar para que o jogo perca o frescor?
Não vejo problemas em buscar expansão para um jogo que você já tenha jogado mais de 50 vezes. Porém, se com 5 partidas já se tem a impressão que o jogo se esgotou, tendo a achar duas coisas: ou não estou variando as estratégias (me apeguei a um caminho conhecido) ou o jogo não é tão bom assim. Eu tenho vários jogos dos quais eu tenho a expansão mas que, na hora de jogá-los, muitas vezes com pessoas que não conhecem as regras, eu acabo preferindo colocar somente o jogo base.
Conclusão
Há muito o que se falar de expansões. Eu pretendia tratar muito mais ideias aqui, mas a descrição das expansões tomou realmente muito espaço. Não quero mais fazer promessas aqui, mas pretendo voltar ao assunto no futuro.
No caso do Teotihuacan, que é um jogo que joguei bastante, acho que o investimento valeu a pena. Porém, ela aumenta o tempo de setup de maneira considerável e olha que este já não era pequeno.
Numa segunda partida com a mesma configuração, com dois jogadores novos, levamos uma hora para montar e explicar o jogo. O plano era jogar dois jogos, mas isso se tornou impossível depois dessa partida.
De forma geral o problema das expansões é que, com algumas nobres exceções, elas usualmente não se pagam. Você compra no impulso, por complecionismo ou mero FOMO e depois ela fica lá, fechada, porque quando você vai jogar, você acaba preferindo simplificar sua vida e jogar do jeito que já conhece, que vai levar menos tempo para explicar.
Procure se ater àquelas expansões que são muito recomendadas ou de jogos que você realmente acha que já dominou e que precisa de uma nova camada para aumentar o seu desafio. Não compre só porque “se existe, tenho que ter”. Isso é poder demais que você está dando às editoras sobre o seu dinheiro.
Lembre-se: colecionar jogos pode ser algo dispendioso (em termos de dinheiro e espaço) mas jogar o jogo do amigo é de graça. Nós colecionadores precisamos de parceiros. Esse sim é o recurso mais precioso do Hobby!
Nota: 8/10
P.S: Provavelmente esse será o último texto meu a ser publicado em 2021, então gostaria de aproveitar a chance de passar algumas mensagens a quem convive comigo o ano inteiro.
Agradecimentos especiais à turma do Covil: Paulo, Karine, Fafa, Pikachu, Jean, Fabs, Douglas (Voz do Além), Fel Barros, Renatchos, Leandro Zombie, Ítalo e Pedini (espero não ter esquecido ninguém) por me aceitarem nesse grupo tão seleto de amantes dos jogos de tabuleiro. O sensacional resultado que tivemos no Prêmio Ludopedia foi um dos melhores momentos do ano para mim e confesso: eu fiquei muito mais emocionado com a satisfação do Paulo ao vencer a mídia audiovisual do que com a mídia escrita (que é onde eu tenho participação).
Agradeço também a todos que jogam comigo pela oportunidade que temos de compartilhar juntos horas tão agradáveis que permitem que saiamos dos problemas cotidianos e que tenhamos nossos cérebros absorvidos por algumas horas. É incrível o poder que essa atividade tem de refrescar nossa cabeça.
Agradeço aos amigos que lêem meus artigos antecipadamente e que me ajudam a revisá-los, deixando um obrigado especial ao Fernando Del Lama que, sem me conhecer pessoalmente, gentilmente se ofereceu para ajudar e vem fazendo um ótimo trabalho na revisão dos últimos textos.
Agradeço a minha família, em especial a minha esposa, Cecília, que mesmo sem gostar muito dos jogos, lê meus textos e questiona alguns de meus argumentos, fazendo com que eu os melhore.
Por fim, agradeço a vocês, que me acompanham, que aguentam os insistentes erros que ainda sobram depois de tanta revisão (dos quais a culpa é toda minha). Que todos tenhamos um ótimo Natal, que Papai Noel traga muitos jogos para vocês e que em 2022 a nossa prateleira da vergonha diminua!
Feliz 2022!
Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!
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