Como quem não quer nada, eis que a Galápagos lança “Project L”, um jogo puramente abstrato com cara de Tetris em forma de jogo de tabuleiro.
O jogo chegou no Brasil em meio a uma chuva de lançamentos e com isso não ganhou muita atenção. Lá fora, lembro de ter visto o Tom Vasel fazer um review, mas eu acabei não correndo muito atrás de informação sobre o jogo e acabei comprando-o atraído pelo design da caixa. Que boa surpresa!
De autoria dos designers Michal Mikes, Jan Soukal e Adam Spanel, “Project L” é oriundo de um financiamento coletivo realizado em 2020 e, ao mesmo tempo que é extremamente simples e elegante, oferece um bom exercício de otimização. Não à toa, foi candidato ao Golden Geek de jogo leve do ano (perdendo para o Micro Macro, que brevemente comentarei).
Nesse artigo, além de apresentar o jogo e a minha opinião sobre ele, vou aproveitar o ensejo para falar (bastante) de jogos abstratos e do conceito de abstração no design de jogos de tabuleiro.
O jogo
Project L é um jogo abstrato puro. Não existe tema, o jogo existe em função de si mesmo. Forçando muito a barra, podemos dizer que o jogo tenta ser uma espécie de Tetris em formato de board game, não só pelo formato das peças, como também pelo fato de você poder completar puzzles em cadeia.
Cada jogador começa com uma peça de nível 1 e uma nível 2 e um tabuleiro individual, que serve como lembrete das ações e suporte dos puzzles abertos para cada jogador (cujo limite é de 4).
Os jogadores precisam juntar peças para completar puzzles que uma vez completos, liberam novas peças para facilitar a compleição de puzzles maiores. Os puzzles completos valem pontos e quem fizer mais ganha no final.
No seu turno, o jogador pode fazer 3 ações, sendo elas:
- Comprar uma peça de nível 1
- Trocar uma peça por uma de até um nível acima da que está sendo trocada
- Pegar para si um novo Puzzle
- Colocar uma peça em um Puzzle
- “Golpe de mestre”, que significa colocar uma peça em cada puzzle que você tenha comprado e ainda não completado. Você precisa ter todas as peças antes de começar iniciar a ação. O Golpe de mestre só pode ser feito uma vez por turno.
Os puzzles nada mais são do que tiles de dupla camada, com formatos geométricos, onde os jogadores devem encaixar suas peças até que preencham totalmente. Quando isso acontece, o jogador recupera suas peças e ganha a peça bonus indicada no tile, podendo usá-las imediatamente nas próximas ações (a exceção é o golpe de mestre).
Os puzzles são organizados em duas categorias: brancos e pretos. Os brancos são mais fáceis de completar enquanto os pretos, além de mais difíceis e darem mais pontos, determinam o ritmo do jogo. Quando a pilha de puzzles pretos é esvaziada, a rodada em andamento se torna a penúltima rodada do jogo.
Ao fim da partida, antes de se contar os pontos, os jogadores podem fazer “ajustes finais”, que é basicamente completar os puzzles que faltam com as peças que possui, mas para isso é necessário pagar um ponto por peça. Ganha quem tiver mais pontos, uma vez descontados os ajustes e a quantidade de peças pode servir como desempate.
O jogo é muito bonito na mesa. A paleta de cores é simples e tem função apenas decorativa, jogadores daltônicos não terão problema com o jogo.
As peças são muito bem construídas e os tiles de baixo relevo funcionam perfeitamente, ficando as peças muito bem encaixadas.
A interação entre os adversários é muito pequena, praticamente restrita a competição pelos puzzles (e, talvez, pelas peças, ainda não vi acontecer de uma determinada peça acabar), mas os turnos são tão rápidos que você não sente o downtime. Sendo um jogo de informação quase completa (a única coisa que você não sabe são os puzzles pretos que irão estar no jogo), existe o risco daquele adversário pensativo ficar minutos tentando otimizar tudo na cabeça.
É preciso balancear a compra dos puzzles e tiles com a sua resolução, de modo a não ficar com peças presas por muito tempo. O “golpe de mestre”, quando bem dado, permite a solução de vários puzzles de uma vez só, permitindo grandes viradas no fluxo da partida.
Pelo menos na partida que joguei, onde eu busquei mais rapidamente os puzzles pretos e o meu adversário ficou mais nos brancos (o que lhe permitiu diversos golpes de mestre , fechando vários puzzles), o jogo se mostrou bem competitivo. Eu ganhei por dois pontos, mas claramente dá para jogar de diversas formas.
Lembrando um pouco Century e o Splendor, pela ideia de ir montando um motor de peças e pelos turnos rápidos, Project L é um jogo moderno, simples, que pode ser explicado em 5 minutos mas que pode ser agradável para jogadores de qualquer nível.
Lançado a um preço sugerido de R$250,00, que me parece razoável no mercado atual e pela qualidade dos componentes, acho que Project L uma ótima aquisição para quem gosta de jogos abstratos e o tenho como a grande surpresa do ano de 2021.
Definindo Abstração
Abstração é uma palavra utilizada em diversos campos e com diferentes significados. Para os nossos fins aqui, a abstração representa o processo de escolha do que enfatizar e o que descartar em um modelo criado para representar a realidade, seja este um mapa, um quadro, uma escultura ou um jogo de tabuleiro.
Sendo a realidade muito complexa, para representá-la precisamos fazer um recorte de que aspectos da realidade queremos enfatizar e quais não nos interessam naquele momento.
Vamos dar um mapa do tesouro como exemplo. A função do mapa é ajudar alguém a encontrar onde o tesouro está escondido. Então, ele será muito detalhado em relação aos pontos de referência e o caminho a ser seguido. Qualquer outro detalhe que não se preste a ajudar na localização do tesouro, como a vegetação da ilha, estará vagamente representada.
Quanto maior for o processo de retirar detalhes de um modelo, maior será o seu nível de abstração. O extremo desse processo é quando chegamos em algo onde toda a ligação com a realidade foi extraída, sobrando apenas algo que não pode ser ligado a nenhum objeto real. Quando chegamos nisso, temos o que chamamos de objeto abstrato.
Em vez de ficar teorizando, é mais fácil mostrar uma imagem. Vejam o quadro abaixo, denominado “Number 1”, de autoria de Jackson Pollock:
Sem entrar numa discussão sobre se isso é boa arte ou não, o que precisa ficar claro é: o artista NÃO está representando a realidade, ele não está fazendo isso “porque não sabe pintar”. Repare que o nome não evoca nada, nenhuma paisagem, cena ou narrativa. É o Opus 1 de Pollock, seu cartão de visitas. Ele está dizendo ao mundo que suas obras serão assim, sem nenhuma ligação com a realidade.
Não à toa, ele se tornou um dos expoentes do movimento conhecido como Expressionismo Abstrato.
Abstração nos Jogos de Tabuleiro
A abstração aparece no design de jogos não só na decisão de como o seu hardware (peças, cartas, tabuleiros) será projetado, mas principalmente em como como seu software (regras e mecânicas) serão modeladas.
Embora o design dessas duas partes sejam normalmente convergentes (um jogo mais temático tende a possuir componentes mais realistas), isso nem sempre será verdade. Um RPG tradicional não precisa de nenhum componente além de dados, papel e caneta e ainda assim é relativamente pouco abstrato em suas regras. As ações dos personagens são modeladas de um modo normalmente muito realista, os jogadores precisam conversar entre si e com os personagens controlados pelo Mestre como se estivessem representando seus personagens e tudo deve ser resolvido dentro das regras impostas pelo universo onde a trama ocorre.
No que tange a esse artigo, vamos utilizar a seguinte definição operacional: a quantidade de abstração de um jogo é diretamente proporcional a quantidade de regras que ele possui que não tem correlação com o tema em si, mas que são necessárias para o seu funcionamento.
Para convencê-los desse meu argumento, cito outros dois exemplos: se eu criar uma versão do Azul com peças de azulejo de verdade, em vez de peças de plástico, isso o tornaria menos abstrato? Um board game traduzido para o computador perde ou ganha em nível de abstração?
Sabendo ser algo com muito espaço para debate, vou propor uma classificação dos jogos em relação ao seu grau de abstração. Não espero que esta seja algo definitivo, mas ficaria feliz se ela servir para iniciar um debate sobre o assunto.
Outro assunto que vou trazer é o de como os jogos tendem, à medida que vencem o teste do tempo, caminharem para um grau maior de abstração e por que isso acontece.
Por fim, faremos uma reflexão sobre o nível de abstração dos jogos e a competitividade dos jogadores.
Classificando os níveis de Abstração
Nas pesquisas que fiz, não encontrei uma forma consagrada de organizar os jogos com base no seu nível de abstração, então vou dividir com vocês uma classificação, bolada por mim, que tenta agrupar jogos pelo nível médio de abstração existente nas categorias citadas.
O mecanismo que usei para diferenciar as categorias é, basicamente, o quanto eu consigo relacionar uma estratégia (isto é, um curso de ações) de um jogo em relação ao que poderia ser feito nas circunstâncias reais sugeridas pelo tema do jogo. Os grupos estão listados do maior grau de abstração para o menor.
Seguem as categorias, organizadas do nível de maior para a menor quantidade de abstração:
- Abstratos Puros
- Abstratos com tema
- Jogos de Gestão
- Jogos Épicos
- Jogos Narrativos
- Jogos de Mesa ou Simuladores
Abstratos Puros são jogos que praticamente não dependem de nenhuma referência externa para serem definidos ou explicados, usando no máximo figuras geométricas, valores, cores e formatos. O jogo cria sua própria realidade, não precisando ter nenhuma relação com o mundo real. Nessa categoria estão os jogos da série GIPF e jogos clássicos, como o Gamão.
Abstratos com Tema são aqueles jogos que, embora suas peças e conceitos representam algum tema da realidade, o jogo em si se baseia muito mais nas suas mecânicas, e componentes do que em ideias derivadas do tema representado. O tema serve mais para apresentar o jogo e batizar os conceitos. Azul, Jaipur, Codenames, Sagrada e quase todos os jogos do Reiner Knizia são bons exemplos dessa categoria.
Jogos de Gestão são aqueles onde o jogador está colocado no papel de gestor de uma empresa ou de um grupo qualquer e seu papel é maximizar o resultado desse grupo, seja em dinheiro ou nos famosos “pontos de vitória”. Encontram-se aqui a grande maioria dos jogos econômicos e dos euros. Embora nesses jogos as ações muitas vezes sejam claras abstrações em relação ao tema (sendo normalmente onde a principal mecânica do jogo aparece) o que os diferencia da categoria anterior é que o tema de alguma forma dirige a estratégia. Por exemplo, no Brass, se os demais jogadores investem muito na produção de tecido, isso abre muito espaço para uma estratégia de fornecer matéria-prima. O raciocínio da economia real aparece de alguma forma no jogo. Além do já citado Brass, podemos ver Lorenzo, Marco Polo, e a maioria dos jogos do Vital Lacerda claramente nessa categoria.
Jogos Épicos são os jogos que juntam conceitos de gestão com algum conceito de missão maior, onde os jogadores de alguma forma contribuem (positiva ou negativamente) para a exploração e/ou desenvolvimento de uma região ou do atingimento de algum objetivo. A principal diferença em relação à categoria anterior está em um aumento potencial na interação direta entre os jogadores e as condições do cenário. Terraforming Mars, Eclipse, TI4 são exemplos bem claros desse tipo de jogo.
Jogos Narrativos são aqueles onde o jogador possui um avatar no tabuleiro e tem que decidir as suas ações, num nível muito aproximado do que seria realizado na vida real, embora sem sofrer a pressão do tempo corrente ou da exigência de algum tipo de habilidade técnica para realizá-la. Aqui encontramos praticamente todos os dungeon crawlers e os RPGs. Nesses jogos, as estratégias terão correlação direta com a situação descrita. Exemplos: Mansions of Madness, Arkham Horror, Dungeons & Dragons, etc.
Jogos de Mesa e Simuladores é uma categoria mais difícil de se encontrar nos board games, mas talvez possamos entender os jogos de salão e destreza aqui. O principal salto aqui é que ações precisam realmente serem feitas e não apenas “comandadas”, ou elas precisam ser decididas em tempo real. A destreza ou capacidade operacional passa a ser relevante. Coloco aqui jogos como Klask, Crokinole, os jogos de guerra usados por militares (onde dois times ficam em salas separadas tomando decisões como se fossem um quartel-general) e os simuladores de carros e de vôo (nos computadores).
São necessários uma série de disclaimers para essa lista:
- É uma classificação qualitativa e, ainda assim, com critérios ainda um tanto quanto vagos. Seria muito interessante o desenvolvimento de critérios mais objetivos ou até mesmo de uma métrica numérica.
- É possível que jogos que pertençam a uma determinada categoria se mostrem mais ou menos abstratos que jogos específicos das categorias vizinhas. Citando um exemplo extremo, Food Chain Magnate é claramente um jogo de gestão, mas ele é tão temático e sua economia é tão realista que arrisco dizer que ele possui o nível de abstração próximo ao de uma simulação. As categorias foram definidas pela média, não pelas exceções.
- Existem diferenças gritantes dentro das categorias. Se compararmos os jogos do Stefan Feld e do Vital Lacerda que pertencem ao grupo de jogos de gestão, veremos que, na média, os jogos do primeiro são bem mais abstratos que os do segundo. Sem uma métrica mais objetiva, será difícil resolver esse tipo de problema.
Meu objetivo aqui não é ser perfeito, nem dar a última palavra sobre o assunto. O que eu queria era organizar o meu pensamento sobre o tema e compartilhá-lo com meu a comunidade.
Penso que o pessoal que trabalha na academia com ludologia poderia (se é que já não o fez, procurei na internet, não achei muita coisa) desenvolver o assunto.
No nível da geração de conteúdo, que é onde milito, abstração é um tema abordado de forma muito rasa e o que eu sentia falta de alguma estrutura para discutir melhor. Fiz o melhor que pude.
O Caminho da abstração
Quando conheço um jogo novo, minha primeira abordagem será, a menos que o jogo seja puramente abstrato, pelo tema.
Vamos pegar o Jaipur como exemplo: quando eu o aprendi, eu não sabia direito a distribuição das cartas, mas sabia que jóias valiam mais do que o couro, que é importante vender conjuntos maiores, etc. Nesse nível, ainda é possível ver o tema presente no jogo, os camelos dão flexibilidade, achar as jóias é mais difícil, etc.
Porém, à medida que jogamos, nos damos conta das sutilezas e dos detalhes das regras. Do fato que é melhor abrir cartas quando o adversário está com a mão cheia. De quão importantes são os camelôs, mesmo que para isso tenhamos que abrir cartas boas para o adversário no início do jogo, a importância de vender uma unidade para tirar a ficha mais valiosa do adversário, e por aí vai.
À medida que a linguagem do jogo vai ficando mais clara e suas costuras ficam cada vez mais expostas, você começa a racionar não através do tema, mas das regras que o sustentam, como se fosse o Neo quando ele decodifica a Matrix. O jogo se tornou abstrato para você, você enxerga as engrenagens e não a superfície!
Essa experiência que eu relatei no nível individual acontece também no nível coletivo. Quanto mais um jogo é conhecido e jogado, ele começa a ganhar jargão próprio, as pessoas percebem os seus macetes e montam seus “scripts”, a ponto de ser possível teorizar sobre o jogo. E a exploração de seus macetes leva o designer a rever suas regras, criando regras arbitrárias para reequilibrar o jogo. O jogo tende a se tornar mais abstrato.
O melhor exemplo é o Xadrez. Se você leu o meu texto sobre sua história (eu estou devendo a continuação, eu sei, um dia sai), percebe que ele foi criado como um wargame, extremamente temático e aos poucos foi se estilizando, ganhando regras que melhoraram sua jogabilidade e, talvez por isso, se abstraindo do seu tema original. Hoje, Xadrez é um tema em si mesmo. Existem milhares de livros sobre o jogo, cobrindo desde as aberturas a situações de finais conhecidos, passando por centenas de temas táticos e estratégicos. Sem contar com os inúmeros filmes e livros de ficção e até de não-ficção contando histórias sobre enxadristas e de como até as grandes potências do mundo o utilizam como ferramenta de marketing político.
Outro exemplo, agora de dentro do hobby, são os jogos que se tornam tão populares que seus sistemas transcendem o tema original, surgindo novas versões ou adaptações do jogo a um novo tema. O recente Splendor Marvel ou as diversas variações do Pandemic, cuja mecânica já serviu até para sustentar um jogo sobre as invasões bárbaras no império romano, são claros exemplos.
Conclusão
Há um limite para os jogos puramente abstratos. A falta de referências com o mundo real torna difícil que esses jogos ultrapassem um certo limite de complexidade.
Project L é muito elegante e atraente, mas, é preciso reconhecer, boa parte do seu apelo vem da memória afetiva com o Tetris (o que poderia até justificar uma classificação como “abstrato com tema”).
O tema é importante não só para dar identidade ao produto, mas também inspirar o projeto de arte e, principalmente, ajudar o designer na explicação do jogo. Peguemos um jogo do Feld, digamos, Merlin. Imagine dar nomes a todos os conceitos presentes no jogo sem um tema para facilitar o entendimento. Seria bem difícil, não seria?
Por mais que o jogo seja abstrato, o ser humano entende as coisas através de símbolos e ter uma forma lúdica de reconhecê-los ajuda muito na memorização. Se você conhece jogadores especialistas em Carcassone, sabe que eles dão apelidos aos tiles: Doritos, Pescoço de Girafa, Cucurotos, Trevos, etc. Os nomes ajudam a descrever as jogadas.
Para finalizar, queria fazer uma ligação entre o tema da abstração e a questão da competitividade, que foi um tema que discuti no artigo passado: quanto mais competitivo e focado no resultado você é, menos afeito a parte lúdica do jogo você estará.
Eu tenho um amigo que é um grande jogador de euros. Sempre que ele vai me explicar o jogo, ele começa assim: “O nome do Jogo é Lorenzo, nós somos chefes de família na renascença e o objetivo é fazer pontos de vitória! Acabou o tema”. O que é uma meia-verdade, para explicar o jogo ele acaba usando os conceitos temáticos que foram aplicados.
Eu entendo o que ele quer dizer, o tema não é importante para ele e sim as relações mecânicas e os esquemas de pontuação. O jogo é um puzzle que ele quer resolver.
Pode ser impressão minha, mas vejo que os jogadores mais competitivos tendem a se concentrar nas categorias mais abstratas da minha classificação, deixando os jogos mais narrativos e de simulação para quem é mais focado no lúdico. São pessoas que estão muito mais preocupadas com balanceamento e mitigação do acaso, justamente porque o resultado para elas importa muito. E, como a vida não é justa, jogos menos abstratos têm mais dificuldade em manter o nível de equilíbrio exigido por essa turma.
Em maior ou menor grau, a abstração sempre estará presente nos jogos, pois é disso que eles se tratam, de modelos da realidades organizados para gerar um entretenimento. Sempre haverá um recorte.
Existem jogos bons com qualquer nível de abstração. Mas entender o tipo de experiencia que cada jogo oferece pode lhe ajudar a escolher melhor o que jogar.
Referências:
- Quando já estava terminando o texto soube, através do covileiro Júlio Novais, que as regras do Project L haviam sido revisadas. Ele fez um artigo na ludopedia com a nova versão do manual e um resumo em português do que mudou. Achei por bem referenciá-lo aqui, até como forma de agradecimento pelo serviço prestado à comunidade.
- Para quem quiser saber um pouco mais sobre Expressionismo Abstrato: https://www.metmuseum.org/toah/hd/abex/hd_abex.htm
Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!
Bom artigo! Acho que uma virtude dos jogos temáticos são as regras fazerem sentido (como precisar de um grande exército para as Cruzadas no Lorenzo, ou o centroavante mostrar o talento na hora do chute no Medalha de Ouro).
Se o tema não estiver incorporado na mecânica… “o objetivo é fazer pontos de vitória! Acabou o tema” rssss