Faaalaaa Povooo!! Aqui é o Pikachu voltando mais uma vez pra Coluna Papo do Ladino. Como vocês estão nessa pandemia? Espero que bem. A Quinta edição de Dungeons and Dragons já possui uma infinidade de livros e conta com lançamentos constantes. Em meus textos anteriores já falei de parte destes livros, que são as aventuras prontas. Meu foco neste artigo será falar sobre os suplementos e o que eles podem trazer para sua campanha.
Oque são suplementos? Qual sua diferença de guias de campanha?
Os livros de D&D são classificados de acordo com seu conteúdo. Os livros que possuem as regras essenciais do jogo são nomeados como livros base. No caso da 5° edição os livros base são: o livro do jogador, livro dos monstros e livro do mestre. Estes três livros felizmente já foram lançados no Brasil pela Galápagos. Desta forma é possível jogar o sistema, em toda sua plenitude.
Além dos livros base, existem também os livros de aventuras prontas. Estes livros contêm campanhas com histórias, monstros e reviravoltas definidas, onde o mestre deverá desenvolver a história, sem ter a necessidade de criar a mesma. Eu já falei sobre todas as aventuras prontas já lançadas, em dois artigos que vocês podem conferir abaixo.
Papo do Ladino : As Aventuras Prontas do D&D 5E (Parte 01)
Papo do Ladino : As Aventuras Prontas do D&D 5E (Parte 02)
Muito bem então, o que são os suplementos e os guias de campanha? Bem, vou começar falando sobre os suplementos.
Suplementos nada mais são, do que livros que fornecem mais opções na criação de personagens, regras, magias, monstros e informações que complementam os livros base. Portanto suplementos servem para expandir aspectos e regras existentes, quase como uma expansão para um jogo de tabuleiro que aumenta a rejogabilidade do mesmo.
Já os guias de campanha, são livros dedicados a expandir um universo específico. Dentro do sistema da 5° edição, existem vários mundos e cenários, como a Costa da Espada, Eberron, Baróvia, entre muitos outros. Assim, caso um mestre crie uma aventura em um cenário específico ou use uma aventura pronta, que se passa em um destes cenários, ele poderá usar estes livros para enriquecer a sua narrativa e desta forma trazer uma experiência mais imersiva para os jogadores. Estes livros contam com raças específicas, classes e antecedentes próprios daquela região. Também podem trazer regras e até mesmo adentrar em assuntos como política e costumes do povo daquele cenário.
Ou seja, suplementos são livros que podem ser usados independente do cenário, pois trazem regras e informações que complementam os livros base. Já os guias de campanha, devem ser usados preferencialmente, em campanhas que passam naquele cenário específico.
Vale ressaltar que falarei de cada um dos suplementos por ordem de lançamento.
Guia do Volo sobre Monstros
Lançamento: (15 novembro de 2016) – Anunciado pela Galápagos Jogos.
Volo é um carismático bardo contador de histórias que vive na Costa da Espada. Ele é um viajante que explora tudo ao seu redor e faz anotações sobre as criaturas que viu em suas viagens. Nem tudo que ele anota é verdadeiro, podendo o mesmo exagerar sobre certos eventos afinal, um pouco de ‘drama’ é o que deixa as coisas interessantes.
Guia do Volo sobre Monstros é considerado um Livro do Monstros 2.0. Nele podemos encontrar uma grande variedade de novos monstros ou até mesmo novos tipos de monstros já existentes no livro base. Dessa forma este livro é excelente para mestres que desejam criar campanhas próprias, uma vez que o livro pode ser usado para escolher criaturas e as inserir em sua aventura.
Eu mesmo já usei este livro, inclusive em aventuras prontas, substituindo monstros da aventura e colocando monstros do Volo, assim ‘apimentando’ um pouco mais a jogatina.
Um bom exemplo que eu poderia dar são os Kobolds. No livro base existe somente dois tipos de Kobold, o comum e o alado. No Guia do Volo, existe a anotação de mais três tipos desta criatura. O que aumenta o leque de possibilidades, podendo até mesmo, o mestre criar uma aventura só com Kobolds.
Outra coisa fantástica descrita no livro, são as informações sobre os monstros. Onde podemos saber mais sobre seus costumes, hierarquias, civilizações, religiões, etc. Existe até mesmo descrições completas sobre covis de certos monstros, o que enriquece ainda mais o conhecimento do mestre.
Mas a melhor coisa deste livro sem dúvida, são as novas raças jogáveis. Segundo Volo não é impossível de se ver monstros inteligentes, abandonando suas tribos e em busca de ouro e glória se tornarem aventureiros.
Assim o Guia do Volo conta com treze novas raças jogáveis que são:
- Aasimar
- Firbolg
- Golias
- Kenku
- Povo-Lagarto
- Tabaxi
- Tritões
- Bugurso
- Goblin
- Kobold
- Hobgoblin
- Orcs
- Yuanti Puro Sangue.
Guia do Volo sobre monstros é um suplemento espetacular, aumenta a rejogabilidade para os jogadores, enriquece o conhecimento do mestre. O livro também conta com ilustrações incríveis além de trazer notas de rodapé deixadas pelo autor e por outros personagens notáveis do mundo de D&D que são muito engraçadas.
“Tentar falar com um gnoll é o caminho mais rápido para seu estômago” -Volo
“‘Booyahg’ significa ‘magia’ na língua dos goblins. Toda vez que ouvirdes globins falarem ‘booyanhg, booyanhg, booyanhg’ preparai-vos! Pode haver um poderoso goblin feiticeiro espreitando entre eles.” – Elminster
O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Lançamento: (12 novembro de 2017) – Anunciado pela Galápagos Jogos.
Xanathar é um observador, um monstro inteligentíssimo de vários olhos, que também é um mestre do crime, além de ser um dos lordes da cidade de Águas Profundas.
A ambição do observador é saber tudo do multiverso, para isso ele vêm acumulando todo o conhecimento possível durante os séculos de sua existência. Para Xanathar só existe uma coisa mais preciosa que o seu conhecimento, seu peixinho dourado Sylgar.
O Guia de Xanathar para Todas as Coisas, mistura elementos do livro do jogador com o livro do mestre. Logo no primeiro capítulo ele apresenta novas opções de personalização para os jogadores. As classes ganharam personalidade, que ajuda a dar uma aparência única para os personagens. Um bom exemplo é a descrição sobre o grimório do mago, que não precisa necessariamente ser um grande tomo antigo. Na tabela de criação do mago, o livro da a sugestão do grimório ser até mesmo tatuagens, que estão por todo corpo do mesmo.
Além dessas questões mais ‘estéticas’, o livro também dá novos aspectos mecânicos para cada uma das classes; que ganharam novos ‘arquétipos’, que são:
- Bárbaro: Caminho do Arauto da Tempestade, Caminho do Guardião Ancestral, Caminho do Fanático.
- Bardo: Colégio do Glamour, Colégio das Espadas e Colégio dos Sussurros.
- Bruxo: O Celestial, O Lâmina Maldita.
- Clérigo: Domínio da Forja, Domínio da Sepultura.
- Druida: Círculo dos Sonhos, Círculo do Pastor.
- Feiticeiro: Alma Favorecida, Adepto das Sombras, Feiticeiro da Tempestade.
- Guardião: Perseguidor do Obscuro, Andarilho do Horizonte, Exterminador de Monstros.
- Guerreiro: Arqueiro Arcano, Cavaleiro, Samurai.
- Ladino: Inquisidor, Mentor, Batedor, Espadachim.
- Mago: Mago da Guerra.
- Monge: Estilo do Mestre Bêbado, Estilo do Kensei, Estilo da Alma Solar.
- Paladino: Juramento da Conquista, Juramento da Redenção.
O primeiro capítulo também apresenta tabelas para a criação de personagens, algo que uso com muita frequência e considero fantástico. Muitas vezes os jogadores novatos têm grande dificuldade de criar a história de seus personagens. Essas tabelas permitem adicionar dados como, onde o personagem nasceu, condição financeira, família e eventos de vida, além de enriquecer seus antecedentes. Dessa forma o jogador consegue ter novas ideias e até mesmo criar uma missão de vida para seu herói/vilão.
Ainda na parte de personalização, o Guia de Xanathar traz também talentos raciais, algo que considero fantástico, pois deixa a escolha da raça do personagem ainda mais única.
No capítulo dois, o livro é dedicado ao mestre. Nele você verá uma grande quantidade de regras e informações específicas que geram dúvida em qualquer mesa. O que acontece se um personagem dormir com armadura? Como saber se um nó em uma corda que meu personagem fez ficou bem feito? Quero atacar um inimigo adormecido, como devo proceder? Todas estas e mais perguntas são respondidas nesta parte.
Além disso neste capítulo existe uma descrição sobre o uso de ferramentas. No livro do jogador, nos antecedentes, você ganha ferramentas e proficiência no uso das mesmas, mas a descrição do que você poderia fazer com aquilo, ficava a cargo do mestre. No Guia de Xanathar esse problema é resolvido, uma vez que você tem uma descrição completa do uso de cada uma das ferramentas, além de apresentar um leque de possibilidades do que elas podem fazer.
O livro também apresenta neste capítulo, muitas tabelas de encontros, divididos por tipo de terreno e bioma. Desta forma basta o mestre rolar nas tabelas e assim, gerar facilmente encontros aleatórios para seus jogadores, algo fantástico em termos práticos para o mestre.
Outra regra apresentada é sobre a questão do tempo livre dos personagens e o que eles podem fazer. Quando os heróis finalizam e retornam de uma das suas muitas aventuras, eles podem querer descansar antes de partir para a próxima.
Assim o livro trás muitas opções do que os personagens podem fazer durante este período; dando informações de tempo e recurso gasto fazendo determinada atividade. Seu mago erudito por exemplo, pode querer aprender uma nova língua, como isso é feito, está descrito neste capítulo.
O mestre também pode querer criar um item mágico, a regra de como fazer isso e exemplos também estão contidos nesta parte.
No capítulo três, o livro traz uma extensa e detalhada lista de novas magias, o que aumenta ainda mais a rejogabilidade.
Outra coisa que vale ressaltar é que o Guia de Xanathar em seus apêndices, traz uma lista com vários nomes comuns, de membros de cada uma das raças do jogo. Ajudando o mestre na hora da criação dos personagens dele. Isso pode parecer bobo, mas ajuda e muito na questão da imersão do jogo.
O Guia de Xanathar para Todas as Coisas é aquilo que todo suplemento de RPG deveria ser. Ele aumenta a personalização dos personagens, deixando-os únicos e provêm diversas ferramentas de auxílio para o mestre. Além de tudo isso, o livro ainda apresenta artes espetaculares.
Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos
Lançamento: (29 Maio de 2018) – Anunciado pela Galápagos Jogos.
Mordenkainen é um dos personagens mais poderosos de todo o universo de D&D, inclusive até mesmo antes disso. O mago é um personagem de Gary Gygax o criador de D&D, sendo que foi criado um ano antes do próprio sistema.
Mordenkainen é um mago que viaja pelo multiverso obtendo e acumulando conhecimento. Ele originalmente é do universo de Greyhawk, onde faz parte de um grupo de poderosos aventureiros chamado de “O círculo dos oito”.
Em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, o mago escreve sobre várias histórias de raças e povos que vivenciou em suas viagens. O livro é dividido em seis capítulos. Cada um dos cinco primeiros é dedicado a contar a história de um dos povos por ele visitado.
O primeiro capítulo fala sobre a Guerra de Sangue. Esta é uma guerra travada por diabos e demônios. No universo de D&D, demônios são criaturas do abismo com um único propósito, a destruição de tudo. Diabos originalmente são celestiais caídos, que possuem o único objetivo, destruir os demônios.
O capítulo traz informação sobre cada um dos arquidiabos dos Nove Infernos de Baator. Isso é um prato cheio para mestres que querem fazer uma aventura neste cenário, por exemplo.
Esta parte do livro é excelente para entender pactos de bruxos. Este capítulo traz também, muitas coisas sobre a raça dos Tiferinos, como sua ascendência diabólica, e as diferenças entre eles de acordo com o seu sangue.
O segundo capítulo é dedicado aos elfos. Além de falar de vários aspectos da raça, ele também explica sobre a cisão entre este povo e a guerra entre Corellon e Lolth.
Cada uma das sub-raças de elfos são exploradas, contando suas histórias, ritos e mostrando a diferença entre elas.
O nível de detalhamento e as explicações sobre este povo é absurda, enriquecendo em muito a raça para mestres e jogadores. O capítulo também traz novas sub-raças de elfo jogáveis, o que acrescenta na personalização para os personagens.
O Terceiro capítulo é dedicado aos anões. Ele fala sobre a guerra entre Anões e Duegares. Esta parte do livro mostra descrições detalhadas sobre fortalezas e clãs dos anões, seus ritos e costumes.
Lendo este capítulo você entenderá o porque o rancor dos anões é tão grande. Para jogadores, também é apresentado aqui os Duegares como raça jogável.
O capítulo quatro é dedicado aos Giths. Giths são uma raça que viajam pelo multiverso, muito popular em um cenário chamado “Spelljammer”. Por viajarem pelo multiverso eles podem ser encontrados em quase todos os cenários.
Nesta parte do livro você entenderá tudo sobre a história dos Gith, sua cultura e costume, que são bem únicos. Também explica o período de escravidão desse povo, além é claro de entender como sua população foi dividido em duas facções, os Githyanki e os Githzerai. Para os jogadores, o livro traz os Giths como raça jogável.
O capítulo cinco do livro é dedicado aos Pequeninos e aos Gnomos. Aqui podemos entender a história dessas duas raças, costumes, deuses, ritos e modo de vida.
O interessante é perceber a diferença entre sub-raças desses povos e como eles interagem com a magia. Para aqueles que pretendem jogar com alguma dessas raças, este capítulo dá uma base gigantesca para isso.
Nesta parte, o leitor também é apresentado aos Svirfneblin (Gnomos das Profundezas.) Vemos um pouco sobre sua cultura e história. Além de serem adicionados como raça jogável.
O capítulo seis é o bestiário. Nele podemos ver uma coletânea de novos monstros que o mestre poderá usar em suas aventuras.
Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, é um excelente livro para mestres que pretendem usar os cenários oficiais. Já para mestres que pretendem criar cenários próprios, com histórias diferentes para raças, o livro já não se faz tão útil, já que os mesmos irão utilizar apenas as novas opções de raças e/ou o bestiário.
Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas
Lançamento: (17 novembro de 2020) – Anunciado pela Galápagos Jogos.
Natasha uma orfã humana, é adotada por uma Bruxa chamada Baba Yaga. A Bruxa ensina a menina a usar e manipular a magia. Além de poderes a menina também ganha um novo nome Iggwilv. Iggwilv faz várias ações malignas durante os anos que se seguem. Para se livrar de sua má reputação, ela muda seu nome para Tasha antes de ir para a cidade livre de Greyhawk. Ela se junta a companhia dos sete, um grupo de aventureiros que fizeram várias coisas memoráveis, como prender um dos lordes demônios Fraz-Urb’luu.
Tasha sai deste grupo e mais tarde com os conhecimentos obtidos, ela aprisiona em seus encantos um dos lordes demônios, Graz’zt. Com a ajuda de Graz’zt, Tasha cria um artefato poderosíssimo, um livro chamado de Demonomicon. Dizem que nas páginas deste livro, existem escritas e rituais que podem aprisionar e dominar os próprios lordes demônios. Ela também criou várias magias, muito conhecidas como a famosa “Riso Histérico de Tasha”.
Tasha já foi dada como morta algumas vezes, mas como todo bom vilão, ela sempre volta. Vale ressaltar que ela é um dos grandes inimigos do mago Mordenkainen, que já foi citado neste artigo.
Essa é um pouco da história de nossa vilã, que é a autora do último livro lançado na publicação deste artigo. “Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas”, possui tanto novas opções para os jogadores, como várias ferramentas para os mestres.
Em seu primeiro capítulo assim como em Xanathar, este livro traz mais opções de personalização para jogadores. Aqui todas as amarras foram soltas, dando ferramentas e permitindo então, que jogadores criem suas próprias origens.
Dessa forma jogadores personalizam como acharem melhor, pontos de atributo, perícias, entre outras coisas. Raças por exemplo não definem mais muita coisa. Lembrando que tudo isto é opcional e deve ser olhado com o mestre.
Além desse novo sistema de criação, o livro traz uma nova classe, o Artífice. Artífice são manipuladores da tecnologia e da magia. Eles costumam mesclar muito bem essas duas coisas, tornando eles uma classe muito única. Criar itens mágicos, poções, armas de fogo e até mesmo servos robóticos animados por magia, são apenas algumas das coisas que um artífice pode fazer.
O livro em seu primeiro capítulo também traz novos arquétipos para as classes já existentes, como:
- Bárbaro: Caminho das Feras, Caminho da Magia Selvagem.
- Bardo: Colégio da Criação, Colégio da Eloquência.
- Bruxo: Pacto das Profundezas, Pacto do Gênio.
- Clérigo: Domínio da Ordem, Domínio da Paz, Domínio do Crepúsculo.
- Druida: Círculo dos Esporos, Círculo das Estrelas, Círculo do Fogo Selvagem.
- Feiticeiro: Mente Aberrante, Alma Mecânica.
- Guardião: Guardião do Enxame, Andarilho das Fadas.
- Guerreiro: Guerreiro Psiônico, Cavaleiro das Runas.
- Ladino: Fantasma, Punhal Espiritual.
- Mago: Lâmina Cantante, Ordem dos Escribas.
- Monge: Estilo da Misericórdia, Estilo da Astralidade.
- Paladino: Juramento da Glória, Juramento da Vigia.
Este capítulo também modifica algumas classes, traz novas habilidades para as mesmas, além de acrescentar novas opções para talentos.
O segundo capítulo é dedicado a falar de patronos, benfeitores, guildas. Ou seja, este capítulo é dedicado a criação de ordens ou grupos que os personagens podem fazer parte ou estarem trabalhando no momento.
Esta parte do livro dispões de exemplos de vários grupos e tabelas, com vantagens, hierarquia e missões dos mesmos.
Isso é de grande ajuda para mestres iniciantes, pois podem começar aventuras com todos os seus personagens pertencendo ao mesmo grupo.
O capítulo três é dedicado ao uso da magia. Nele teremos novas magias e suas descrições.
Também é especificado aqui como deixar magias com aspectos únicos de forma ‘cosmética’, mas que enriquece a individualidade do seu personagem.
Outro conceito interessante apresentado é o de tatuagens mágicas, onde o livro apresenta várias discrições e exemplos.
O capítulo quatro é dedicado ao mestre. Aqui teremos inúmeras ferramentas de auxílio para os mesmos. O capítulo já começa dando dicas de como começar sua sessão “zero”, que é quando o mestre e os jogadores criam os personagens e o grupo.
Além disso, aqui são dadas dicas de como mestrar para somente um jogador, como impor limites, como criar companheiros para o grupo.
Existem também tabelas de como negociar com monstros e quais são os desejos deles. Exemplos de cenários e ambientes que o mestre pode usar, além de uma parte do capítulo dedicada a desafios e charadas, que o mestre pode propor para os jogadores.
O Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas é um excelente livro, assim como o Xanathar, ele traz bastante conteúdo e coisas novas que valem a pena ser aplicadas em qualquer aventura. Fora isso, ele também traz várias ferramentas para o mestre que são incríveis. O livro também conta com ilustrações fantásticas e notas de rodapé hilárias da autora do livro.
“Eu não recomendo deixar a magia tomar as rédeas, mas eu não sou sua mãe. Viva prazerosamente” – Tasha
Com isso encerramos todos os suplementos da 5° Edição já lançados !!! Espero que vocês tenham curtido !! Deixem nos comentários sugestões e sua opinião sobre o texto !!
Até a próxima pessoal !!!
Não conhecia os detalhes destes suplementos, o texto ajudou bastante! Na expectativa agora da Galápagos soltar as tiragens aqui no Brasil!
Cara também, eu devo comprar todos os suplementos, todos são bons, em maior ou menor escala.
Fala povo!!
Gostei bastante da 5a edição (ainda fã da 3.5 rss). Mas tive poucas oportunidades de jogar. Existe algum grupo que tenha vontade/disponibilidade para jogar remotamente?
Acho que será reformulado tudo em breve, estou iniciando no RPG agora, mas como estou vendo que essas edições nem foram traduzidas ainda, vale a pena a compra mesmo, pois se lançarem uma 6ed vai demorar anos para chegar!