Faaaala Povo!
Os jogos de tabuleiro estão em constante expansão e atingindo cada vez mais pessoas. Porque não os usar, também na educação (escolas, cursos, trabalho)!?
Por isso, realizei pesquisas e venho trazer algumas informações sobre o uso dos jogos na educação e também a minha opinião sobre isso. Não tenho a experiência em lecionar, pois não sou professor nem nada do tipo, mas vejo alguns trabalhos de aplicação dos jogos em salas de aula e também jogos que podem ajudar ou ser aplicados em escolas, que decidi escrever sobre o assunto.
Para começarmos, você sabia que entre os jogos, existe algumas diferenças para os Jogos Didáticos e os Jogos Pedagógicos!?
Jogos Didáticos
“Um tipo de Jogo Educativo Formalizado que foi adaptado a partir de um Jogo Educativo Informal ou outro jogo no sentido strictu, e que leve conteúdos didáticos de uma determinada área de conhecimento ancorados em seu escopo, tal como a Química, os quais foram inseridos em seu propósito, mediante as regras previamente estipuladas – lendo estas a finalidade de alinhar o objetivo lúdico proposto pelo jogo com os objetivos educativos antecipadamente planejados pelo elaborador e que se deseja alcançar por meio da resolução dos problemas ou desafios nele inseridos.
Esse tipo de jogo, alinhando-se às ideias de Kishimoto (1996), é utilizado para reforçar conteúdo ou ainda como uma forma de avaliação diagnóstica. Geralmente é aquele trabalhado após a discussão do conteúdo. Esse tipo de jogo é adaptado de jogos já existentes, tanto na literatura, quanto no cotidiano lúdico, que pode ir de jogos de tabuleiro até os eletrônicos. Exemplos: Jogos de roleta, quebra-cabeças, bingo, dominó, cobras e escadas, jogo da velha, Scotland Yard, War, entre tantos outros.”
Jogos Pedagógicos
“Jogo Educativo Formalizado que não foi adaptado de nenhum outro jogo, ou seja, seria um jogo contendo elevado grau de ineditismo, visando desenvolver habilidades cognitivas sobre conteúdos específicos. Esse tipo de jogo mantém, em sua essência, o papel instrucional, atuando, assim como uma estratégia de ensino que foi cautelosamente planejada para estimular a capacidade de autorreflexão intencional nos alunos, levando-os a uma mudança de comportamento em relação á sua aprendizagem, sem perder o aspecto prazeroso que uma atividade lúdica possui.
Contudo, caso seja reaplicado o mesmo jogo, com as mesmas regras, continuaremos tendo um jogo pedagógico, mas, se alterarmos as regras, conteúdos ou repaginarmos esse jogo, inserindo novos elementos, ele passará a ser um Jogo Didático.
Esse tipo de Jogo Educativo Formalizado é aquele que pode ser considerado flexível, ou seja, pode ser utilizado para ensinar o conceito sem necessidade de o professor ter discutido o conceito anteriormente, ou seja, ensina-se de fato o conteúdo por meio do jogo, mas também pode ser utilizado como um reforço, mantendo, assim as características avaliativas que tem o jogo (CAVALCANTI 2011) Exemplos: ARG (Jogo de Realidade Alternativa), RPG, jogos psicodramáticos, jogos simulados, etc.”
Agora que sabemos algumas características e diferenças dessa classificação, acredito que já veio em mente, vários jogos conhecidos em nosso hobby com algumas delas, que grande parte de suas mecânicas podem ser trabalhadas de forma educacional, cabe ao “mentor” achar a melhor hora e forma de aplicar determinado jogo.
Os jogos ao meu ver poderiam ser trabalhados com uma maior presença em 3 segmentos de nossas vidas.
- Socialmente: Os jogos podem ajudar em nossa “formação social”, já que desde que nascemos estamos em constante aprendizado para ela. Com eles vamos aprender que existem regras a serem seguidas, do que é ganhar ou perder, desenvolver habilidades para o trabalho em equipe ou mesmo para bolar uma estratégia, mesmo que seja quando criança! O aprendizado do jogo, caminha lado a lado com o aprendizado social.
“Para Huizinga (1999),
O jogo, o brincar, deve ter caráter de liberdade para as crianças irem muito além das suas fantasias, deve ser uma atividade voluntária e quando imposta deixa de ser uma brincadeira ou um jogo, ou do faz de conta. É na brincadeira que as crianças aprendem como os outros pensam e agem, descobrindo assim uma forma mais rápida para a troca de ideias e o respeito pelo outro. Enquanto aprendem brincando também ensinam algo de sua vivência, resultando na interação do aprender e ensinar a dividir os outros.
Quando colocamos as crianças para brincar, deve se observar sem interferir, pois, é neste momento que a criança, desenvolve, aprende mais a socializar-se, dividir e ensinar seus colegas. Deve sim cuidar para que consigam interagir melhor, pensar e agir melhor, e se as intrigas surgirem, o responsável chama para uma possível reflexão.”
“Machado et al. (1990) afirma que ao brincar, a criança aprende a agir numa esfera cognitiva estimulada pelas tendências internas, ao invés de agir numa esfera visual externa, motivada pelos objetos externos. Esta afirmação é confirmada pelo pensamento de Piaget (1995), o que diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório da atividade intelectual, sendo, por isso, indispensável à prática educativa.”
Através das afirmações de Huizinga e Machado, podemos perceber o quão essencial é o aprendizado lúdico desde crianças, através dele diversas características serão moldadas para a formação social.
- No Trabalho: Os jogos vão alinhar o comportamento dos colaboradores, como desenvolver habilidades, o trabalho em equipe e ainda melhorar o relacionamento dentre essas pessoas, seja de forma colaborativa ou de forma competitiva. Existem os chamados jogos corporativos, que são específicos para o uso dentro de empresas.
“Os jogos corporativos são atividades lúdicas que estimulam o aprendizado, a mudança de comportamentos e a melhora dos relacionamentos dentro da empresa, aliando assim entretenimento e estratégia de desenvolvimento de pessoas.
Desta forma, a técnica ajuda o RH a mapear os hábitos dos funcionários que precisam ser mudados, reduzindo a possibilidade dessas condutas serem mascaradas até inconscientemente pelos profissionais.
Os jogos são usados principalmente de forma pontual para a avaliação dos funcionários e também com o objetivo de mudar determinados comportamentos, melhorando assim o desempenho de toda a equipe. Tudo isso é feito em um ambiente recreativo com decisões e atitudes controladas, visando um propósito específico.”
Podemos perceber os benefícios dos jogos quando aplicados até mesmo no trabalho, conhecer como as pessoas reagem em certas situações, nos mostram bastante de sua personalidade e faz com que os vínculos se aproximem, criando um melhor ambiente de trabalho.
- Na educação (Escolas, cursos, faculdade, etc…): Os jogos podem/devem ser inseridos nas salas de aulas, trazendo uma atividade lúdica, mas sem perder o foco na aprendizagem, desenvolvendo habilidades cognitivas, trabalho em equipe, a relação entre os alunos, pois irão trabalhar em conjunto para resolver os jogos, ou mesmo aprender com as atitudes dos outros jogadores e seus próprios erros em jogos competitivos. O que irá despertar o interesse/desafio em querer melhorar, em se aprimorar para outras partidas e assim os jogos resultarão em uma melhora na educação ou evolução a curto/médio prazo.
Não estou dizendo que todo o processo escolar deve ser através de jogos lúdicos e sim que trabalhar com mais frequência essas atividades, irão talvez mostrar mais resultados, do que o aluno ter que decorar alguma atividade que para ele seja algo chato ou cansativo. A imersão e experiência dentro do jogo irá fazer com que o interesse e as memórias para o jogador, seja algo bom e legal de se lembrar, tornando assim mais fácil o armazenamento das informações na mente dos jogadores.
“Ao jogar o indivíduo dá muitas informações e comunica, através da ação, sua forma de pensar, a fim de solucionar problemas e formular estratégias para a vitória. Os jogos nos dão a possibilidade ímpar de promover uma pedagogia diferenciada, pois permite ao professor criar e gerir situações de aprendizagem dinâmicas, atrativas e condizentes com as atuais condições educacionais.
Jogar envolve o prazer de exercitar um novo domínio, de testar certa habilidade, de transpor um obstáculo ou vencer um desafio. Na perspectiva da criança ou do adolescente, não se joga para ficar mais inteligente, para ser bem-sucedido quando adulto ou para aprender uma matéria escolar. Joga-se porque isso é divertido, promove disputa com os colegas, possibilita estar juntos em um contexto que faz sentido, mesmo que às vezes frustrante e sofrido, por exemplo, quando se perde uma partida.”
“Segundo Kishimoto (2004), todo jogo empregado na escola aparece sempre como um recurso para a realização das atividades educativas e um elemento fundamental ao desenvolvimento do aluno, assim, qualquer jogo empregado pela escola, desde que respeite a natureza do ao lúdico, apresenta o caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo. O que torna o jogo educativo é a intenção explicita de provocar a aprendizagem.
Campos, Bortoloto e Felício (2003) ainda acentua que o jogo pedagógico ou didático é aquele desenvolvido com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico e utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem. Nesta perspectiva, o jogo não é o fim, mas uma ferramenta que conduz a um conteúdo didático específico.”
Existem diversos jogos em nosso hobby com a característica de serem educativos, que podem desenvolver e estudar conhecimentos em certas áreas como: matemática, história, ciências/biologia, além de alguns estimularem a nossa destreza, memória, velocidade de raciocínio entre vários outros aspectos que podem influenciar.
Por isso essa prática deveria ser mais trabalhada, a fim de buscar melhores resultados e uma dinâmica diferente dentro das salas de aula.
Os jogos já são tendência na educação, visto que atualmente existe um crescente uso da gamificação, que é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado, tornando conteúdos complicados em mais acessíveis, é visto cada vez mais presente em estudos. Desenvolver atividades com o aspecto lúdico tendem a motivar, instigar e desafiar os alunos. Por isso a atenção e aprendizado será sempre despertada.
Aplicando os jogos de tabuleiros nesses quesitos citados, a expansão do nosso querido hobby será ainda maior, por isso o intuito do texto é também ajudar com ideias e informações à pessoas que as vezes estão precisando mudar ou mesmo renovar práticas, trabalho e até mesmo em casa na educação e crescimento de crianças.
Aqui reuni alguns trechos que achei importantes e que já trariam informações legais para vocês de minha pesquisa, mas se quiserem aprofundar ainda mais nesse tema, deixarei os links para todos os conteúdos completos no final do artigo.
Para encerrar, achei importante, já que não sou professor, trazer relatos de professores que tiveram experiências, com os jogos nas salas de aula, acompanhem:
“Inserir jogos na sala de aula é uma das ferramentas mais promissoras que o professor tem para tornar o ensino lúdico e divertido. O professor deve estar atento a temática do jogo e como ele pode inserir no contexto da aula que ele irá lecionar. Sou professora de Ciências no ensino fundamental 2 e as vezes quando não encontro jogos com a temática que preciso, eu produzo! (risos) Esse foi o caso do jogo que produzi ano passado, o Bac-Petri (inspirado no jogo Dr. Microbe da editora blue orange – não lançado no Brasil ainda, infelizmente).
No Bac-Petri, existem cartas que estão descritos os quatro formatos das bactérias (cocos, bacilos, vibriões e bastonetes) aleatórias, essas bactérias são peças 3D. O objetivo dos jogadores é ser o primeiro a reconhecer e pinçar bactérias na placa de petri que estará no centro da mesa. É um jogo que envolve destreza e identificação correta dos nomes com os formatos das bactérias. Infelizmente, por conta da pandemia, ainda não consegui aplicar com os meus alunos, mas outros professores testaram o jogo e super aprovaram!
Vídeo de explicação do Bac-Petri
Com isso, consegui atingir meu objetivo de envolver conhecimento científico e diversão na mesma atividade! Assim seguimos espalhando a palavra dos board games dentro da educação.”
Thaís Sanches, Maringá – PR, Prof. Ciências e Biologia
“Os jogos modernos têm um potencial educacional imenso, não apenas através dos temas que abordam, mas principalmente, pelos inúmeros estímulos socioemocionais e cognitivos que proporcionam. Ao usar jogos na educação de crianças e adolescentes, estamos lhes oferecendo, de forma lúdica, treino de habilidades importantíssimas para a vida, como: trabalho em grupo, planejamento e gestão de ações a curto, médio e longo prazo, capacidade de se adaptar a novas situações, comunicação verbal e não verbal, ética, atenção, empatia e muito mais. Acredito enormemente que toda escola deveria possuir um acervo de jogos modernos e criar condições para que os alunos possam aprender jogando.”
Ana Paula Santiago, Brasília-Df, Prof. de História
“Por ser nova no hobby, foram poucas oportunidades que eu tive de apresentar os jogos de tabuleiros modernos aos meus alunos. Porém, durante o conturbado ano de 2020, nas aulas virtuais, jogamos uma versão virtual de Dobble. Eles gostaram muito pois a mecânica de reconhecimento de padrões e de jogos em tempo real, faz parte do perfil deles, que são rápidos, ágeis e bem competitivos, características presentes nos games virtuais que eles tanto amam. Achei interessante trabalhar com eles os aspectos sobre o respeito e o fair play, durante essa partida.
Outro aspecto interessante é que, durante as aulas virtuais, em determinados momentos, eles acabaram tendo acesso a minha casa e pediam para ver a minha coleção de jogos, agora estão super ansiosos para que tudo se normalize e nós possamos jogar juntos. Contudo, eu creio que a coisa mais importante dos jogos de tabuleiro, na minha visão, não é apenas o “jogar”, mas sim, resgatar a interação social e familiar entre os adolescentes, que dia após dia, estão cada vez mais presos dentro de suas próprias casas. Isso não é de hoje, não é advindo do novo normal, é algo que vem se estabelecendo há muitos anos, nesse mundo violento e que ganhou peso com os jogos online.
Isso não é necessariamente ruim, mas o fato é que isso cresceu em detrimento da interação física das pessoas e sobretudo, das amizades. Os board games colocam todo mundo junto em volta de uma mesa, cara a cara, dando muitas risadas, muitos bloqueios e muita emoção, isso nenhum jogo virtual é capaz de fazer e eu sinto que os adolescentes anseiam muito por isso.”
Livia Loureiro Katayama, Prof. Ciências e Biologia, Taubaté-SP
“Minha experiência com jogos de tabuleiro na área da educação está voltada para o ensino de idiomas em escolas de inglês e aulas particulares, sendo assim os perfis de alunos são bem definidos, sejam por idade, interesses ou objetivos, além disso são grupos pequenos o que propícia bastante essas atividades lúdicas.
Os jogos tem um papel fundamental na memorização de novos vocabulários, que no dia a dia eles eventualmente esqueceriam se fossem passados somente em aulas comuns. Com esse propósito posso citar jogos como Decrypto e Código Secreto na qual eles devem buscar palavras alternativas as usuais, para passarem uma informação e além de tudo em equipe. Essa prática rendeu boas risadas e uma experiência que eles nunca esqueceram pois até hoje algumas das piadas internas voltam a surgir na turma.
Ainda nesse contexto aumento de vocabulário, devo citar jogos como Pega em 6 para o aprendizado dos números, usado com turmas maiores e em níveis mais básicos, Schotten Totten com a mesma proposta, porém com aulas particulares e Red7 que atende bem grupos menores, além de ter embutido nele o ensino das cores. Em todas as situações as atividades foram super aceitas e geraram bons resultados na absorção desse conhecimento básico e inicial.
Conforme o aluno vai avançando no idioma, fica mais fácil o uso de jogos que incentivem a interação da mesa, por exemplo Spyfall, excelente para o treino de construção de perguntas e uso correto das WH – Questions (What, Who, Where, When…), por consequência é possível ver o aluno também tentando respondê-las de forma a não se entregar como espião ou revelar o lugar por meio do uso das short answers, ou respostas curtas. Essa é outra atividade que sempre gera boas risadas. Considerando essa linha, outros bons exemplos são Coup e The Resistance na qual o aluno deve apresentar argumentos para o blefe e ser convincente para que a mesa não desconfie de nada. Nessa atividade é muito divertido vê-los tentando manter a calma para não gaguejar ou isso poderá passar a impressão que estão mentindo e não que simplesmente estão com dificuldades no inglês. Algumas amizades ficam estremecidas? Sim! Mas faz parte da diversão e o aluno vai aprender nem que seja na base do rancor do amiguinho.
Para grupos mais avançados gosto bastante de usar jogos no desenvolvimento da habilidade de storytelling, ou seja, no uso da construção narrativa e para tal conto com práticas usando Dixit e Story Cubes. Em ambos os casos proponho que um aluno comece uma história com bastante detalhes sobre o lugar ou personagem em questão e o próximo aluno deve continua-la até termos uma história fechada com começo meio e fim coerentes. Melhoras significativas puderam ser percebidas no uso das conjunções, que até então se resumiam em “and, so e but”, porém, depois de atividades assim, deram lugar ao uso de palavras como “however, moreover, therefore…” As histórias mais malucas já foram inventadas em aula, gerando no aluno memórias divertidas que somente com aulas comuns, talvez, não fossem suficientes para absorção do conteúdo. Percebi ao longo desses anos que outras habilidades eram desenvolvidas com essa atividade, tais como speaking e listening afinal, o aluno precisa falar com clareza para que o colega o escute e compreenda para dar continuidade à história.
Antes da pandemia estava sendo cogitado um dia para uma partida de U-boot com alunos mais avançados também, pois a proposta seria de um jogo imersivo e até mais técnico. Eles estavam bem animados com a experiência pois seriam várias horas falando inglês dentro de um personagem, utilizando um vocabulário mais específico, porém essa atividade ficará para depois da vacina.”
Pamela Ribeiro, Prof. Inglês, São Bernardo do Campo – SP
“Sou professora de inglês há oito anos e uma das formas que gosto de trazer descontração para a sala de aula é através de jogos de tabuleiro ou de cartas.
No ensino de idiomas, é lei que crianças e adolescentes devem aprender se divertindo e que a melhor escola é aquela que o aluno sequer sente que está em aula, portanto há sempre muitas atividades lúdicas, jogos, brincadeiras elaboradas na programação didática. Entretanto, quando falamos de adultos, o consenso é que eles devem se divertir através de role playings (encenações).
Role playings funcionam maravilhosamente bem para alunos seguros e criativos, mas na minha experiência, alunos que não preenchem esses critérios sofrem muito ao serem colocados em uma situação artificial, na qual eles devem fingir naturalidade e ser o centro das atenções.
Muitos professores de inglês, se atêm a jogos que são jogados quase que exclusivamente em ambientes educativos (como forca e bingo) ou jogos sem muito dinamismo (scrabble e batalha naval). São jogos divertidos e ótimas soluções para professores que, na maioria das vezes, não têm muito repertório e nem recursos quando se trata de jogos. Eu, como uma entusiasta de jogos de tabuleiro e cartas, gosto de trazer algo a mais para a mesa.
Já joguei diversos jogos com alunos adultos, minha proposta é sempre adaptar a linguagem para o jogo de forma que, independente do nível do aluno, ele consiga usar o inglês exclusivamente, de forma que ele fique imerso em um ambiente com uso exclusivo da língua e perceba que, em um situação real, ele consegue se divertir e criar vínculos com pessoas usando o inglês.
Dixit e Hanabi são ótimos jogos para alunos iniciantes, uma vez que frases simples e vocabulário básico permitem com que os alunos joguem com tranquilidade.
Detetive é um ótimo jogo para alunos intermediários, já que eles precisam explorar um vocabulário muitas vezes novo (as armas do crime) e elaborar frases mais completas para dizer quem foi, onde foi e com que arma foi cometido o crime.
Para alunos avançados, todos os jogos são interessantes, pois eles não precisam se concentrar tanto nas funções do idioma e conseguem relaxar jogando e conversando (como faríamos enquanto jogamos um jogo na nossa língua materna), mas um jogo que faz muito sucesso entre meus alunos avançados é o Project Manhattam (a versão de cartas).
É importante se certificar de que as instruções do jogo são tão simples quanto a jogabilidade, pois muitos alunos não têm contato com jogos e vão se entediar ou se desesperar com instruções mais elaboradas. Um jogo como Manhattam Project não exige muito vocabulário na hora de jogar, mas exige muito vocabulário na hora de entender os comandos e explicações.
Outra dica valiosa é, independente do nível da turma, sempre apresentar primeiramente um jogo simples, assim podemos sentir o quanto a turma se adapta e gosta de jogar. Se começamos com um jogo mais elaborado, podemos fechar as portas para outros jogos no futuro.
Minhas experiências com adultos e jogos são muito satisfatórias. Vejo os alunos relaxando e usando o inglês com muito menos ansiedade quando estão em uma atividade que é real e tem um propósito (seja esse propósito ganhar, se divertir ou relaxar) do que quando estão fingindo estar em um aeroporto no qual precisam pedir informações.
Investir em jogos para adultos aprenderem um novo idioma é, na minha opinião, tão ou até mais importante do que investir em jogos para crianças. Muitas vezes, o jogo no curso de idiomas acaba por ser o único momento lúdico da semana do aluno adulto. Quando proporcionamos isso, o aluno se sente muito mais motivado para aprender, afinal, independente da idade, todos nós precisamos nos divertir.”
Laís Lima, Maringá – PR, Prof. Inglês
Fontes:
A Importância do jogo no processo de aprendizagem na educação infantil.
Artigo da Revista Digital Ludus Scientiae
Livro: Didatização Lúdica no Ensino de Química/ciências: Teorias de Aprendizagem e Outras Interfaces