Faaaaala Povo! Nessa quarentena tenho conhecido vários protótipos de jogos nacionais. Como é bom ver como eles estão em constante evolução, com temas variados, mecânicas modernas e saindo da situação de ‘mesmice’. Tenho em mente que, apesar da pandemia, as jogatinas e os protótipos sendo apresentados por plataformas digitais (tabletopia, tabletop simulator…), terão um resultado muito positivo. Acredito que mesmo após a pandemia acabar, os designers deveriam continuar colocando seus protótipos nessas plataformas, pois assim conseguiriam alcançar mais pessoas. Outra vantagem das plataformas online é não depender de eventos ou ficar restrito apenas ao seu grupo de jogatinas para demonstrar o jogo. Nem todos conseguem fazer cópias do jogo físico e enviar para as pessoas conhecerem, portanto, o uso dessas ferramentas deixam as coisas mais fáceis.
Joguei muitos jogos antes da Spiel Digital e também conheci alguns durante a feira. O intuito desse texto é apresentá-los a vocês, dando uma descrição rápida de como funciona o jogo e o que achei deles. Vou dividi-los em: “Antes da Spiel” e “Protótipos da Spiel”.
Protótipos da SPIEL DIGITAL
Hikikomori
Designers: Eduardo Longo(@gordonocanada), Alexandre Grilo(@allgrilo) e Gustavo(@gbechtold)
Mecânicas: Toma essa, gerenciamento de mão, controle de área.
Resumo
Hikikomori é um termo de origem japonesa que designa um comportamento de extremo isolamento doméstico. Hikikomoris geralmente são jovens entre 15 e 39 anos que se afastam completamente da sociedade para evitar o contato com outras pessoas. No jogo, cada jogador assume o papel de um Hikikomori, isolado em seu próprio quarto, mas devido a pressão social alguns aspectos de sua vida precisam ser cumpridos para que a pessoa tenha uma vida tranquila.
O jogo possui um tabuleiro central, com 6 áreas, que são: Dormir, Comer, Dinheiro, Divertir, Prazer e Descontrair, cada área pode conter somente 2 meeples.
Além do tabuleiro o jogo possui um baralho com 4 tipos de cartas, sendo duas de ‘ataque’ e duas de ‘defesa’.
Cada jogador possui dois tabuleiros individuais: Um deles possui uma barra Socila, e 6 trilhas onde você controla os diversos aspectos da vida do personagem (que são os mesmos dos locais do tabuleiros central). O outro tabuleiro individual é separado em duas áreas: Uma onde você coloca suas cartas de ‘defesa’, e outra onde você vai receber cartas de ‘ataque’. Além disso cada jogador possui 3 meeples.
O objetivo do jogo é evitar ao máximo andar com seu marcador na trilha da barra social, pois na medida que ela avança, significa que você está precisando se socializar, e o objetivo de um Hikikomori é se manter em isolamento. A trilha social é movimentada quando você chega no espaço 1 de algum dos seus aspectos ou quando uma das cartas de ataque é ativada no jogador.
Nos seus turnos, os jogadores se revezam colocando seus meeples nos espaços do tabuleiro central, com a intenção de realizar tais atividades e avançar nas trilhas correspondentes de seus tabuleiros individuais. Depois que todos os jogadores alocarem seus meeples, é a vez de escolherem cartas e coloca-las na mesa viradas para baixo, simultaneamente. Você pode usar cartas de defesa em si próprio para evitar assim algumas cartas de ataque, e pode também usar cartas de ataque em seus adversários.
Depois que todos colocarem as cartas, elas são reveladas e resolvidas. Depois da resolução das cartas, cada jogador resolve seu meeple alocado no tabuleiro (caso nenhuma carta de ataque o tenha afetado). Cada espaço aumenta em 1 na trilha do respectivo aspecto. No fim do turno cada aspecto que não foi aumentado, perde 1 em sua trilha. O jogo transcorre assim, até que um jogador atinja a o limite da trilha Social. Esse limite varia de acordo com o modo de jogo escolhido: Uma partida rápida termina quando algum jogador chegar no espaço 5 da trilha Social, 7 para um jogo de duração média e 9 para um jogo longo.
O que achei?
O jogo é rápido e bem simples de se jogar, a diversão do jogo está em usar as cartas nos seus adversários e se prevenir com as cartas de defesa, essa interação direta me agrada bastante. Acredito que 4 jogadores seja sua melhor configuração. o tema é bem fora dos padrões, o que me atraiu quando recebi o manual e funcionou muito bem com as mecânicas do jogo.
Bangkok Market
Designer: Francisco Arena(@fcoarena)
Mecânicas: Construção de rotas, controle/influência de área, movimento ponto-a-ponto, pegar e entregar, sistema de pontos de ação.
Resumo
Em Bangkok Market, os jogadores estão abrindo lojas e vendendo suas mercadorias pelo mercado flutuante de Bangkok.
O jogo é jogado em rodadas, e em cada rodada os jogadores seguem uma ordem de ações, que são:
Cliente: Você vai escolher uma ficha de cliente dentre as disponíveis e colocá-la em cima de seu barco. O cliente possui os produtos requeridos em sua carta.
Entrada: Você escolhe um dos dois locais de entrada no tabuleiro para iniciar com seu barco.
Compra: De acordo com a demanda de seu cliente, o jogador deve ir até a loja mais próxima, (independente da loja ser sua ou não), e realizar a compra de um produto que o cliente está requerendo. A compra funciona da seguinte forma: Você chega até a loja mais próxima, tira um cubo de mercadoria da loja e aloca em seu barquinho (no espaço respectivo do cliente), pega um cubo da mesma cor da reserva e coloca na sua cesta em seu tabuleiro individual.
Abrir uma loja: Você escolhe um local disponível e, de acordo com sua estratégia, vai escolher e posicionar um tipo de loja nesse tile, preencher a quantidade de recursos conforme mostrado na loja e ainda colocar um marcador de sua cor, na trilha de valor, que além de marcar o valor dessa loja na rodada atual, marca que a loja é pertencente a você.
Tipos de lojas: Frutas, Frutos do Mar, Bebidas e Artesanatos
Após realizar essa ordem de ações, os jogadores viram seu tabuleiro individual e assim, passam a ter 2 ações por turno, até que decidam passar.
Essas ações podem ser:
Compra: Já explicado acima.
Colocar Souvenires: Nessa ação, o jogador pode pegar até 2 cubos em sua cesta e colocar em determinadas lojas no mapa à sua escolha. Cada souvenir terá um efeito diferente de acordo com a sua cor, e irá beneficiar a loja em que for colocado.
Tabuleiro de Ações: Existe um tabuleiro com diversas ações, onde o jogador pode pagar o custo e realiza-las. O custo é sempre de algum dos 4 produtos existentes no jogo. O custo inicial é de 1 produto por ação, mas para cada pessoa que realizar essa ação novamente no turno, o custo aumenta em 1 do último custo pago.
Encerrar o Expediente: Aqui o jogador está encerrado seu turno, levando suas mercadorias para o porto e fazendo a resolução de sua rodada.
Quando todos os jogadores encerram o expediente é feita a manutenção da rodada, acrescentando fichas de tempo em determinadas lojas, avançando o marcador de pontuação nas lojas e ainda ajustando o enxame de moscas.
A forma mais comum de pontuar é quando suas lojas esgotam os recursos e assim você faz a sua pontuação, de acordo o valor atual daquela loja. Após resolver a pontuação da loja, mova seu cubo que estava marcando o seu valor, para a trilha de Nirvana, essa trilha que determina o fim de jogo.
O jogo segue com os jogadores realizando essas ações, até que o ultimo espaço na trilha de Nirvana seja preenchido.
O que achei?
Bangkok Market me assustou durante a explicação, são muitas opções para se fazer ao longo do jogo e muitas regrinhas, mas ao decorrer do jogo, as coisas passaram a fluir mais tranquilas. É um jogo médio, onde os jogadores precisam sempre estar atentos ao posicionamento de suas lojas, nas viradas de turno, onde fichas de tempo e enxames de moscas entram no tabuleiro. Achar a melhor hora de pontuar suas lojas e atrair clientes de outros jogadores com o uso dos souvenires é uma boa estratégia. Bangkok Market foi uma ótima surpresa durante a Spiel, de longe o jogo mais ‘pesado’ que conheci.
Screw Up: Bots & Nuts
Designers: Rony Fagundes(@amesaeotrono) e Lukas Scwarzmeier(@professorblackbg)
Mecânicas: Alocação de Trabalhadores, gerenciamento de recursos e toma essa.
Resumo
Em Screw Up, cada jogador comanda uma equipe de robôs que estão em uma oficina resolvendo alguns defeitos. Mas esses robôs tiveram um problema em seus sistemas e eles não respeitam outros robôs.
Cada jogador possui 4 robôs, sendo eles de tamanhos G,M,P e P(rápido), a oficina é formada por duas cartas com 4 locais em cada para alocação de robôs. Cada local pode ter um requisito de alocação e também um efeito diferente que o jogador ganha ao resolvê-lo, cada jogador também, recebe um número de cartas de defeitos que devem ser resolvidas para vencer a partida.
No seu turno, o jogador escolhe se vai alocar seus robôs ou ativá-los nos locais em que estão posicionados. Ao alocar um robô você deve lembrar que o Robô G, quebra o M e os P’s; e o robô M quebra os P’s.
Alguns robôs ao serem ativados, voltam para sua área e necessitam de algum recurso ou rodadas para ficarem disponíveis novamente para uso. Pois até mesmo os robôs precisam de energia e alguns reparos.
Os jogadores vão alternando os turnos até que o primeiro a ficar sem defeitos em sua área ganha a partida.
O que achei?
O jogo é muito simples e divertido, a partida é bem rápida e a interação direta entre os jogadores é muito legal. O posicionamento dos robôs e seus efeitos trazem uma dinâmica muito legal na mesa. A arte do protótipo já achei linda e muito funcional. A ideia deles de fazerem um jogo com apenas 27 cartas é um grande ponto forte para quando conseguirem comercializar o jogo. Super indico, para quem tiver a oportunidade de conhecer.
Os Moscovis
Designer: Sabrina do Valle(@sabrinadovalles)
Mecânicas: Reconhecimento de padrão e Destreza
Resumo
No jogo nós somos uma família de aranhas comedoras de moscas, mas temos um problema com cores.
Cada jogador recebe 5 cartas de aranha, cada carta está colorida de uma cor e escrito uma cor diferente da que está colorida.
Existe um deck central de moscas, onde viramos uma carta e devemos descer as cartas de aranha em ordem de cores conforme apresentado na carta central.
Os jogadores podem determinar se jogam até um número X de cartas ou até o deck acabar.
O que achei?
Bom, esse foi o único jogo que não joguei, pois pelo Tabletopia esse tipo de jogo fica mais complicado de se apresentar. Mas eu achei muito legal a proposta do jogo e já fiquei bastante curioso para jogá-lo.
Psicodado
Designers: Jorge Luís(@jorgeluisrochas) e Alexander Francisco(@alexfranc1)
Mecânicas: Alocação de trabalhadores, toma essa.
Resumo
No jogo nós somos universitários em uma faculdade e estamos tentando fugir do PSICODADO.
Cada jogador recebe uma quantidade de meeples e alternadamente os jogadores os posicionam nas 6 salas da faculdade. Cada sala quando for resolvida tem um efeito, que pode ser: Mudar um meeple de lugar ou alterar o valor do dado. O número mostrado no dado representa qual sala ao fim da rodada o PSICODADO irá atacar.
Depois dos meeples posicionados os jogadores começam a resolver e ativar os efeitos das salas.
Vence quem tiver mais meeples ao fim da última rodada de jogo.
O que achei?
Psicodado é o tipo de jogo que quanto mais jogadores, mais divertido e caótico ele se torna, me diverti muito jogando e conhecendo esse projeto. Mais um jogo bem simples, mas com uma dinâmica muito legal, com bastante interação entre os jogadores. A arte está sensacional e o tema casa muito bem com arte e mecânicas. Mais uma super recomendação para quem tiver a oportunidade de conhecer.
Cordel
Designer: Jorge Luís(@jorgeluisrochas)
Mecânicas: Colecionar componentes, sistema de pontos de ação.
Resumo
Em Cordel os jogadores estão, escrevendo, publicando e comprando cordéis.
Cada jogador possui 2 ações no seu turno, que podem ser:
Pegar cartas de inspiração: você vai pegar cartas, que vão te ajudar a escrever o cordel desejado.
Escrever um cordel: você descarta cartas de sua mão e escreve um cordel.
Publicar um cordel: Você pega um cordel já escrito e o posiciona em algum lugar do varal com um de seus pregadores. Caso esteja removendo um pregador neutro, ele vem para sua reserva individual, caso seja de outro jogador, você remove ele do jogo.
Comprar um cordel: Você paga um valor por cordéis já publicados, removendo ele do varal.
Comprar objetivos: escolhe um dos 3 tipos de objetivos e compra um deles pra você.
O tabuleiro central possui pregadores neutros. Quando tiver apenas 2 pregadores neutros no tabuleiro central, os jogadores passam a ter 3 ações em seu turno.
Os jogadores vão alternando turnos até o primeiro jogador atingir um número de objetivos cumpridos de acordo o número de jogadores da partida.
O que achei?
Cordel, é um jogo de estratégia simples, que serve como entrada para novos jogadores. Tem um tema muito legal e que funciona bem com a proposta do jogo. As ações e objetivos do jogo estão bem legais, a forma como você precisa administrar seus pregadores é bem importante ao longo do jogo e faz com que sua atenção seja redobrada. A ideia dos objetivos estilo Takenoko, ficou muito bacana, fazendo assim, aquela corrida saudável atrás dos objetivos. A ação de comprar cordéis já publicados, faz você influenciar diretamente no jogo de outro jogador, já que assim você pode atrapalhar algum objetivo que você deduz que ele possua. Um ótimo jogo de estratégia para iniciar novos jogadores, mas também irá agradar a jogadores mais experientes.
Porradaria
Designers: João Toledo, Thiago Hara, Jorgson Smith (@estacao_q)
Mecânicas: Gerenciamento de mão.
Resumo
Em porradaria, cada jogador será um personagem que está combatendo seu adversário.
Cada jogador, escolhe seu personagem, pega todas as cartas referentes ao seu personagem, embaralha junto com as do seu adversário, junta com as cartas especiais que são neutras e embaralha, cada jogador saca 6 cartas.
O objetivo do jogo é fazer seu adversário ficar sem cartas em seu turno. Cada jogador quer atacar seu adversário, mas para um ataque, você precisa obrigatoriamente, ter uma carta de Arma, uma de Campo de Batalha e uma de Porrada (as demais cartas podem varias entre porradas e cartas especiais). Um ataque pode ser feito com um total de 6 cartas. O jogador defensor deve realizar a defesa sem o pré-requisito de ter as 3 cartas. A soma das cartas é somada e assim declarado o vencedor daquela batalha. O vencedor volta para sua mão somente as cartas de porrada e descarta as demais. Já o perdedor, descarta todas as suas cartas. Em caso de empate, cada jogador deve escolher um carta para manter e todas as outras serão descartadas.
É importante citar que cada personagem possui um combo, que é ativado quando o jogador desce as cartas conforme descrito em sua carta de personagem.
O que achei?
A proposta do jogo de ser rápido e divertido é bem interessante, com combates diretos, as partidas fluem com bastante emoção. Como o jogo possui vários personagens, cada partida você tenta criar combos diferentes. A arte está bem legal, trazendo uma certa ‘nostalgia’ pelos quadrinhos antigos, as referencias dos personagens são muito bacanas. Jogo bem rápido e direto.
E o mais legal é que o jogo já está disponível para venda, acesse o site caso queira saber um pouco mais. Porradaria
E agora?
Designer: Fabrício Caixeta(@fabricioca)
Mecânicas: Contar histórias.
Resumo
O jogo possui dois decks: Um vai dar o tema para a história que deve ser contada, e o outro possui cartas com situações que cada jogador deverá encaixar dentro do tema.
O que achei?
A proposta do jogo é ser um jogo mais adulto, com histórias engraçadas e bem divertidas. Um bom jogo para começar uma noite de jogatina, ou mesmo pra quem sabe jogar com seus amigos enquanto tomam uma ‘birita’.
Escalada
Designer: Fabrício Caixeta(@fabricioca)
Mecânicas: Coleção de Conjuntos, Gerenciamento de Mão, Alocação de Trabalhador, Tabuleiro Modular
Resumo
Todos os anos, os melhores alpinistas do mundo se reúnem para subir as mais altas montanhas e testar suas habilidades. Em Escalada, os jogadores são alpinistas subindo uma montanha de cartas, explorando os lugares, se preparando e fazendo combinações de cartas para encontrar o melhor caminho até o topo.
O jogo é formado por uma pirâmide de cartas que representa a montanha onde cada jogador deve tentar alcançar o seu topo. Para subir os níveis da montanha, os jogadores precisam usar combinações de cartas, sejam cartas da mesma cor, carta idêntica ou mesmo sequência.
O que achei?
Um jogo de cartas, bem simples, mas com um gerenciamento de mão preciso. Saber escolher corretamente qual degrau subir e se preparar para a próxima jogada é essencial. Me diverti na partida de Escalada, mecânicas e arte estão muito legais.
Cleaner Bots
Designer: Fabrício Caixeta(@fabricioca)
Mecânicas: Tabuleiro Modular e Movimentação em Grade
Resumo
Robôs de limpeza de um cientista excêntrico estão tentando limpar o chão do laboratório, mas por alguma razão algumas modificações foram feitas para atirar e empurrar no que estiver pela frente, incluindo outros Robôs. Tente se manter inteiro enquanto limpa o chão e empurra os outros robôs para longe para acumular mais pontos com o seu criador.
O jogo possui uma grade de tiles centrais de 4×4 que são os locais, por onde os robôs irão se mover. No seu turno, o jogador vai revelar um desse tiles, e realizar ações de movimento conforme rolado nos dois dados. Além disso o jogador pode pagar energia, para atirar ou ativar um espaço.
Quando você se move, pode empurrar os robôs na mesma linha de acordo sua movimentação. Assim você consegue até mesmo tirar o robô do tabuleiro, fazendo com que ele no seu próximo volte para o próximo ponto de entrada e assim atrapalha a estratégia do adversário.
Ao passar por um espaço que tenha um marcador de sujeira, da mesma cor que o movimento resolvido do dado, esse marcador é retirado do tile e vai para sua reserva particular, que vai lhe dar pontos no final da partida. Quando ataca um outro jogador, você também ganha pontos de vitória.
Os jogadores vão alternando turnos até que o último tile seja revelado, assim acontece a ultima rodada do jogo.
O que achei?
Cleaner Bots é mais um jogo que me divertiu bastante durante a partida, possui muita interação entre os jogadores, já que você consegue atacá-los e até mesmo tirá-los do tabuleiro. Os efeitos dos locais causam reviravoltas bem legais, a sorte nos dados não incomoda nem um pouco, é um jogo leve e rápido. Protótipo está muito legal na questão visual e funcional.
Alquimia Perdida
Designer: Fabrício Caixeta(@fabricioca)
Mecânicas: Draft, Ações Programadas, Toma Essa
Resumo
Uma antiga alquimia, há muito tempo esquecida, foi recuperada. Mas será que você conseguirá lembrar como recriá-la? Em Alquimia Perdida você é um alquimista tentando recuperar a sua receita, organizando e manipulando ingredientes para recriar a melhor alquimia, enquanto atrapalha os outros alquimistas. Planejamento e um pouco de memória são importantes para fazer as maiores pontuações.
Cada jogador vai receber cartas, escolher uma para colocar na mesa e passa as demais para o próximo jogador.
As cartas podem ser de elementos (que dão pontos no set collection), cartas de poção, (que dão pontos positivos e pontos negativos) e cartas que possuem alguns efeitos a serem resolvidos quando reveladas.
Além disso, as cartas possui uma ligação nas duas bordas laterais, caso o símbolo esteja completo no fim da partida, vai lhe render pontos extras também.
O jogo dura 8 rodadas, sendo que na quarta rodada as cartas já baixadas serão reveladas, resolvidas e depois novamente na oitava rodada.
O que achei?
Vou começar dando um destaque para o Fabrício pois, todos os seus jogos aceitam um ótimo número de jogadores e são ótimos jogos para jogar com um grupo maior. No caso do Alquimia Perdida, vai até 8 jogadores e o jogo parece funcionar muito bem em qualquer quantidade. O jogo tem um pouco de sorte, mas a estratégia de posicionamento das cartas e de resolução dos efeitos é bem presente. Possui também bastante interação entre os jogadores, já que alguns efeitos vão implicar diretamente em cartas do seu adversário. A ‘salada de pontos’ é bem legal, faz com que você queria pontuar em quase tudo. Partida é bem rápida e dinâmica, tornando a jogatina muito divertida.
Teleport – The New Weapon
Designer: Marco Ferreira(@mamf_bg)
Mecânicas: Gerenciamento de recursos, posicionamento secreto, blefe, controle de área.
Resumo
Cada jogador controla um exército de soldados que estão em busca de cristais, disputando recursos e territórios.
Cada jogador possui um tabuleiro individual que possui 8 locais que vão de A a H, além de um local para colocar seus recursos que ficam escondidos por um biombo. O tabuleiro possui 5 regiões, divididas em várias áreas.
Essas áreas têm alguns ícones, que podem ser:
Moinho: Vai lhe render comida e também determinar a quantidade de soldados que você poderá criar (de acordo o número de moinhos que você controla na rodada).
Mina: Vai lhe render ferro
Mina de Cristal: Cada vez que toma o controle de uma mina, você ganha pontos de vitória.
Base: São as bases de cada jogador.
Cada jogador possui 8 tokens que representam os 8 locais atrás de seus biombos. Em seu turno, o jogador vai posicionar secretamente seus soldados nos locais de A a H conforme sua estratégia. Após feito o posicionamento atrás de seus biombos, os jogadores pegam seus marcadores e os posicionam no tabuleiros. Cada jogador pode posicionar um total de marcadores ate 3 a mais que o número de soldados que possui. Exemplo, se eu possuo 3 soldados, posso usar somente 6 marcadores. Note que dessa forma alguns marcadores serão somente de blefe. Após todos os jogadores posicionarem as fichas, é revelado o posicionamento atrás do biombo, e posicionado os soldados nos locais certo.
A partir daí, são resolvidos os combates, que são bem simples: 1 unidade elimina outra. Por exemplo: Se um território possui 2 amarelos e 1 vermelho, ao resolver, vai sobrar somente 1 amarelo.
Após a resolução do combate, é feita movimentação caso algum jogador queira e depois a coleta de recursos.
Terminado a coleta, cada jogador pode criar soldados, conforme seus recursos e cada moinho que controla.
O jogo segue até que um jogador tenha coletado um número X de cristais que foi definido no início da partida.
O que achei ?
Eu gosto muito da mecânica de controle de área e aqui com o posicionamento secreto, eu gostei bastante. O jogo é bem simples, o que o faz um ótimo jogo de controle de área para novos jogadores. Mas irá agradar também os jogadores já mais experientes. Um jogo que irá causar bastante treta nas jogatinas, devido aos blefes. Bem direto e simples, ótima recomendação!
Devorados
Designer: Alexander Carneiro(@alexander.sheep)
Mecânicas: Sistema de pontos de ação, movimento em grade.
Resumo
Devorados é um jogo de estratégia, divertido para toda a família. Cada jogador assume o papel de um monstro faminto, tentando comer o máximo de comida possível.
No jogo cada jogador possui 2 ações, que podem ser:
Mover: Mova seu monstro 1 espaço no tabuleiro. Caso ele fique em cima de um Grub, ele ainda não o comeu, mas está com ele em sua boca.
Engolir: Caso seu monstro esteja em cima de um grub, você vai engolir, levando o grub para seu sistema digestório.
Digerir: Todo final de rodada os grubs em seu sistema digestório irão avançar um espaço no caminho digestório de sua respectiva cor. Ao realizar essa ação você já o move 1 espaço de imediato. Conforme os grubs vão andando pelo seu sistema digestório, eles vão liberando ações extras que você pode fazer em seu turno.
Empurrar: Você pode empurrar uma das 2 pedras em jogo, a fim de evitar algum movimento de seus adversários, ou mesmo empurrar seus adversários; nesse caso, se o adversário estiver com um grub em sua boca, ele irá expeli-lo.
Atrair: Você pode atrair grub’s para mais perto de você, escolhendo um grub no mapa e movendo 1 espaço.
Além das ações, os jogadores podem cumprir objetivos, caso este seja cumprido, lhe rendendo assim, alguns pontos de vitória. Sempre que engole um grub, o jogador também ganha 1 ponto de vitória. Todo final de rodada é feita uma manutenção, onde novos grubs irão entrar no mapa e os já existentes irão se mover.
O jogo acaba quando um jogador chega a 20 pontos de vitória.
O que achei?
Devorados é um extremamente divertido, muita interação entre os jogadores. O tema e as mecânicas estão em ótima sinergia. A arte para um protótipo já esta excelente, foi de longe o jogo que mais de divertiu. O legal de Devorados é que pode ser um jogo para crianças, mas os adultos também irão se divertir bastante. A forma como você administra os Grubs dentro de seu sistema digestório ficou muito legal, pois você precisa liberar espaços para novos grubs e ainda pensar em algumas ações extras que você queira. Ótima recomendação para quem tiver a oportunidade de conhecer.
12 Quadras
Designer: Alexander Carneiro(@alexander.sheep)
Mecânicas: Cooperativo, gerenciamento de recursos.
12 Quadras é um jogo cooperativo de construção de bairro. Os jogadores precisam trabalhar juntos, gerenciando recursos, cidadãos e reconhecendo padrões, para criar um bairro harmonioso e vencer o jogo antes do final da 8º rodada.
No jogo é sorteado um modelo de bairro que os jogadores vão construir durante a partida. Os jogadores irão administrar os seguintes recursos: Dinheiro, Felicidade e Poder. Cada construção irá lhe render um desses recursos.
Os jogadores precisam construir o bairro, conforme o posicionamento das construções nas cartas de objetivo e com certos requisitos de características que o bairro vai necessitar.
Os jogadores tem 2 ações em seu turno: Podem comprar cartas de construção, mover um meeple na cidade para receber um determinado recurso, resolver cartas de problemas, resolver as cartas de objetivos, isso sempre trabalhando em conjunto.
O que achei?
12 Quadras é um ótimo cooperativo. Pra quem me acompanha a bastante tempo, já sabe que gosto muito desses jogos. E não pense que o jogo é fácil! Administrar os recursos e fazer as construções corretas, já é uma tarefa bem difícil, e ainda temos que resolver as cartas de problemas que aparecem durante o jogo. Arte, tema e mecânicas estão muito legais; deixando o jogo bem apertado, porém nunca impossível.
Kruptonia
Designer: Jorge Luís(@jorgeluisrochas)
Mecânicas: Influência de área, gerenciamento de mão, leilão.
Resumo
Em Kruptonia cada jogador vai ser um candidato querendo tomar o poder nos distritos de Kruptonia.
No jogo, possui um tabuleiro central com 5 distritos, cada distrito, possui duas trilhas, uma(horizontal) indica a sua influência no distrito, a outra(vertical) indica a quantidade de votos ganhos. Respectivamente, quem estiver na frente em influência estará acima nos votos.
Cada jogador possui um tabuleiro individual que indica quais recursos serão ganhos no início de cada rodada.
Suas ações serão:
Realizar uma campanha: você pode fazer uma campanha no local onde seu meeple se encontra ou mover-se para um local adjacente e realizar a campanha. Você paga os recursos do determinado distrito e avança seu marcador na trilha de influência. Você pode fazer mais campanhas, porém, para cada campanha seguinte que fizer, o custo do local aumenta em 1 de cada recurso requerido.
Após a campanha, o jogador pode jogar uma carta e executar sua ação, ou comprar cartas disponíveis na trilha ao lado do tabuleiro.
O jogo também conta com uma mecânica de leilão, que pode ser fechado, aberto ou lance único. Esse leilão acontece em duas ocasiões:
1 – Para adquirir uma carta
2 – Algumas cartas, após serem jogadas, convocam um leilão para definir quem será o jogador beneficiado com seu efeito.
Ao fim da rodada, o jogador pontua de acordo a quantidade de votos que possui em cada distrito. Ao fim da 6º rodada, determina-se o vencedor.
O jogo conta com a presença de um partido neutro. Se nenhum jogador ultrapassá-lo na pontuação durante a partida, todos os jogadores perdem.
O que achei?
Kruptonia tem várias mecânicas que eu gosto, como leilão e controle/influência de área. Achei muito legal a forma como o leilão funciona, além das disputas pelas influências dos distritos. Um jogo estratégico, simples de regras, mas de fritar a cabeça. Acredito que quanto mais jogadores melhor ele fica, já que as disputas passam a ser mais apertadas. As cartas possuem efeitos muito legais, de tirar influência dos oponentes, ou mesmo de ganhar. Pra quem gosta de um euro leve, vai curtir bastante o Kruptonia.
Considerações Finais.
Pra quem ainda quer saber sobre outros jogos que estavam na Spiel de designers nacionais, o Pikachu também jogou alguns e falamos deles nesse vídeo aqui:
Bom, espero que tenham gostado e que alguns jogos tenham despertado seu interesse. Como disse, a intenção foi dar um breve resumo e uma opinião. Quero agradecer a todos os designers pelas partidas e por estarem com projetos excelentes para o mundo dos Boardgames. Você meu caro leitor, deixe nos comentários qual dos jogos te deixou mais curioso.
Um abraço e até o próximo texto!
O tema do Hikikomori é bem intrigante, fiquei procurando com o autor hahahahahhaha
É interessante demais como os jogadores vão estar fazendo o oposto direto daquilo que o tema propõe, fiquei bastante interessado.
Outro que eu gostei foi o PSICODADO, será que é possível imprimir para experimentar?
Fala Júlio, Hikikomori, além do tema, o jogo é bem bacanudo também. Sobre o Psicodado, da uma olhada com o Jorge Luís ou o Alexander. Marquei todos os designers no post, para que caso haja interesse o pessoal contactá-los.