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RPG no Covil – A Maldição de Strahd Parte XVIII

Covil dos Jogos por Covil dos Jogos
5 anos atrás
em A Maldição de Strahd, Aventuras, RPG
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Fala Povo! Acompanhe a sequência de nossa campanha A Maldição de Strahd! Sessão de RPG (Dungeons & Dragons Quinta Edição) ao vivo!

Sob furiosas nuvens de tempestade, uma figura solitária lança sua sombra nas paredes antigas do Castelo Ravenloft. O Conde Strahd von Zarovich olha fixamente para um penhasco na vila abaixo. Um frio vento cortante gira folhas mortas sobre ele, ondulando sua capa na escuridão.
Um relâmpago divide as nuvens acima, lançando forte luz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, revelando os músculos angulares de seu rosto e mãos. Ele tem um olhar de poder e loucura. Seu belo rosto é contorcido por uma tragédia mais escura do que a própria noite. Um estrondoso trovão arremete contra as torres do castelo. O uivo do vento aumenta conforme Strahd dirige seu olhar de volta para a aldeia.
Muito abaixo, mas não além de alcance de sua vista, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu domínio. O rosto de Strahd apresenta um sorriso torto conforme seu plano escuro se desenrola. Ele sabia que eles estavam a caminho, e ele sabe por que eles vêm – tudo de acordo com seu plano. Ele, o senhor de Ravenloft, os receberá.
Outro relâmpago rasga através da escuridão, o seu trovão ecoando através das torres do castelo. Mas Strahd desapareceu. Apenas o uivo do vento, ou talvez um lobo solitário, enche o ar da meia-noite. O Senhor de Ravenloft está tendo convidados para o jantar. E você é um deles.

A História Até Aqui:
A chuva fria cai sobre os aventureiros enquanto eles voltam a subir o monte em direção ao Covil de Argynvolt. Cansados depois de um dia de marcha e de um desastroso confronto contra cavaleiros desmortos, eles decidiram confiar nas habilidades de infiltração de Ismark, o Menor. Um plano ousado, onde ele contará somente com o apoio de Yev que planeja entrar na pele de seu pequeno rato.
Graham não consegue evitar o pensamento de que estão caminhando pra morte, enquanto Varvius reflete sobre a poderosa magia de escuridão que o ritual lhe conferiu dias atrás.

Os pensamentos de ambos são estilhaçados por rosnados e o som de cascos de cavalo. Uma mulher de cabelos escuros montando um garanhão castanho é perseguida por um cavaleiro num corcel negro e gigantescos lobos! Para o espanto de todos, dois dos ferozes lobos são montados por mulheres vistanis!
Ao ser ferido, o cavalo da fugitiva vai ao chão! A montaria cai sobre a perna da mulher que vê seus algozes se aproximando! Nesta hora os aventureiros decidem intervir a favor dela e um conflito generalizado se inicia!

Quando a batalha ameaça pender a favor dos vistanis, a fugitiva conjura o poder dos raios para derrubar alguns inimigos! Sem apoio, o cavaleiro vistani foge pra longe!

Varvius ajuda a fugitiva que consegue liberar a perna. Ela se apresenta como Ezmerelda, uma caçadora de monstros que roubou um cavalo do acampamento vistani próximo a Vallaki por ouvir boatos que um grupo de matadores de vampiros se dirigiu até as ruínas de Argynvolt!
Satisfeita por ter encontrado os tais caçadores de vampiros, ela decide se unir a eles, afim de descobrir suas verdadeiras intenções e explorar Argynvolt.
Se aventurando pelo covil de Argynvolt, ficou claro que Vladimir não irá confrontar Strahd, uma vez que para o cavaleiro, o vampiro está numa prisão, sofrendo eternamente.

Longe de Argynvolt, Ezmerelda usa o baralho de tarokka para ler o futuro dos aventureiros. As cartas revelam um confronto com a Besta (Strahd?), novos aliados, perdas e três artefatos que podem favorecer os heróis. Dessa forma, o quarteto parte em direção as colinas habitadas por lobos…
O conflito com os licantropos foi mais sangrento que o esperado! Yev ao ver que não conseguiria sobreviver usou todas as suas forças para retardar os inimigos, permitindo que seus companheiros pudessem fugir e se esconder!
Horas depois, os aventureiros retornaram ao covil dos lobos e graças a uma licantropa vira casaca, o líder da matilha foi morto! A traidora negociou com Varvius, garantindo que o sacerdote removesse a maldição dela e das crianças da matilha.
Assim, os heróis conseguiram o símbolo sagrado do corvo bondoso, o primeiro dos três itens que podem ajudar a derrotar Strahd!
Retornando até Vallaki uma surpresa abala os aventureiros, Ireena foi raptada!

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